Archive for October, 2013

Primera aproximación (lúdica) a la lúdica

Después de mi primera aproximación al tema de los videojuegos es justo reconocer que las cosas no quedaron para nada resueltas. En la exposición en clase hubo un estallido de ideas, todas ellas interesantes de igual manera que sin embargo no contribuyeron en absoluto a responder a la pregunta de si esto de los juegos merece la pena. Más bien al contrario: sirvieron para adherir masivamente una corriente absolutamente desbordante de subpreguntas a esa pregunta original que nos habíamos propuesto responder. Efectivamente: para poder hacernos una idea de lo que son los videojuegos y de qué pueden tener de positivo, interesante o enriquecedor es necesario responder cosas como si los shooters militares en primera persona son juegos de terror; si los videojuegos tienen algo así como una “esencia” que los predetermina de antemano a ser entretenimiento y nada más; cuál es la percepción cultural y pública del videojuego; si su naturaleza es inherentemente violenta o no; si cierto tipo de videojuegos pueden ser considerados deporte a la altura, como mínimo de cosas como el ajedrez, etc. etc. etc.

Al respecto de mi entrada, donde había asegurado en clase que ofrecía algunas claves en positivo para comenzar a pensar el panorama no estaba mucho mejor. Es justo reconocer que la reflexión estaba sumida en la misma espesura y densidad aporética y de falta de soluciones que experimentamos en clase, y que hablar de pensamiento disperso y discontinuo es de una generosidad más bien grande conmigo y con mi esfuerzo. Sin embargo, éste carácter disperso de nuestro esfuerzo, tanto el vuestro como el mío, puede en realidad tener un carácter sintomático que bien podría ayudarnos a ir haciéndonos un sitio en el problema: quizá si en una hora de exposición y en una entrada que me llevó otro tanto no fuimos, no ya capaces de dar una definición terminada, definitiva y completa de lo que son los videojuegos sino ni si quiera de empezar a abarcar su superficie, a lo mejor es precisamente porque esto de los videojuegos no es precisamente poca cosa, no es algo que se deje empaquetar o clasificar con facilidad para que podamos echárnoslo a la espalda y dedicar nuestra atención a otras cosas.

Se mire como se mire nuestro esfuerzo hasta ahora, una cosa está clara: debemos continuar. La pregunta es, ¿cómo? ¿Cómo continuar? Quisiera en este momento ofrecer otra de las claves de lo que me gustaría que fuese este esfuerzo que os he invitado a realizar conmigo. Veréis, yo en esto soy platónico: de la misma manera que a pensar se aprende pensando, a leer leyendo textos cada vez más complejos y con mayor grado de matices, o por usar un símil más puramente lúdico, a jugar a fútbol se aprende no estudiando las reglas de un manual donde se explique cómo funciona el deporte (¿habéis conocido alguna vez a alguien que haya hecho eso?) sino jugando; también para entender la magnitud y escala que puede tener esto de los videojuegos, para aprender a jugar, es necesario hacerlo jugando. Esto, en realidad, no es sino otra versión de lo que nuestro profesor Andoni nos había sugerido a principio de curso al respecto de lo que debía ser la metodología de nuestro curso: hay que mostrar, no decir. En este sentido yo podría, efectivamente, ofrecer cosas como un glosario de terminología y argot gamer, podría deciros que los juegos son la releche (y tengo claro que a mí me lo parecen) y deciros por qué pienso yo así, sin que eso fuese en absoluto algo que tuviese que ser compartido por ninguno de vosotros; pero nada de eso os acercaría a la experiencia primigencia del videojuego, aquella que es el eje que mueve no ya a la reflexión sobre él, sino al disfrute, al gozo y a la estimulación de la inteligencia que son, ellas sí, las que le invitan a uno a pensar sobre lo que le ha sido mostrado, y no dicho: la experiencia de jugar.

Soy consciente, sin embargo, de las limitaciones de tiempo que todos padecemos y por mucho que hay ciertos juegos que considero absolutamente fundamentales, su duración y nivel de exigencia es tal que es imposible pediros que os sentéis a dedicarle el esfuerzo que demandan y merecen. Por eso, para jugar, para que juguéis, para que juguemos entre todos, me he marcado como exigencia buscar títulos que siendo extremadamente breves (hoy habrá uno que llevará tan solo cinco minutos de nuestro tiempo) sean igualmente buenos, si no mejores que esos juegos grandes y largos a los que he hecho alusión. Lo que me gustaría, por tanto, sería que los jugaseis, que pensaseis sobre ellos y que, si os parece bien, de cara a la próxima exposición que me toque hacer me dijerais qué os han parecido para ver si poco a poco vamos viéndole el sentido a todo esto.

Los juegos son cuatro, y como he dicho he puesto por encima de todo no la calidad neta del juego, sino la relación calidad/esfuerzo. Es decir, hablando en plata, lo que aquí os ofrezco son los mejores juegos que se me han ocurrido, cumpliendo esa condición de merecer la pena ser jugados y disfrutados sin una inversión de tiempo ni esfuerzo alta por vuestra parte. Conviene insistir en esto porque es importante modular y modelar las expectativas: estos breves títulos que aquí os ofrezco no son, por supuesto, lo mejor que han dado de sí mismos los videojuegos y no hay que considerarlos absolutamente determinantes ni paradigmáticos a la hora hacernos una idea de lo que tenemos delante. Lo cual no quita, por otra parte, que podamos hacernos alguna idea, quizá incluso una idea determinante, aunque determinante a secas. Como dije, los videojuegos son un género, y no podemos pretender reducir su diversidad en tres o cuatro expresiones concretas de la misma.

Pero basta ya de vaselina,  en lo sucesivo os ofrezco los juegos así como un breve comentario que os puede ser de utilidad para guiar un poco vuestro trato con ellos:

1.- Passage, de Jason Rohrer: podríamos considerar este juego una especie de experimento metafórico que usa el lenguaje del videojuego como vehículo para representar experiencias de tipo vital. Es de esos de los que cuanto menos sepáis, mejor. Sí que os sugiero, en cualquier caso, que cuando terminéis el juego leáis la explicación que ofrece su autor y que está en el mismo enlace desde donde se puede descargar, en el apartado Creator’s statement. Está, eso sí, en inglés, pero si alguno tiene problemas con el idioma no tengo absolutamente ningún problema en traducírselo. (http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/)

2.- Loved, de Alexander Ocias: éste podría llegar a ser interesante si le presta algo de atención el grupo de feminismo. Es un juego bastante especial que busca polemizar y subvertir ciertas nociones canónicas de normatividad y de lo que se espera de un videojuego convencional. Desafortunadamente, el comienzo es mucho más interesante que su desenlace, pero eso no hace en absoluto que deje de merecer un sitio en esta lista. (http://www.kongregate.com/games/AlexanderOcias/loved)

3.- Yume Nikki es un juego rodeado de misterio. No solo es interesante el juego en sí sino las condiciones y circunstancias que lo rodean y en las que se presenta. Poco o nada se sabe de su creador, un japonés que parece responder al seudónimo de Kikiyama, y del que es imposible rastrear ningún detalle sobre su persona más allá de su nickname. El juego está realizado con un programa gratuito bastante popular llamado RPGmaker cuya utilidad principal es producir juegos de este género, pero Yume Nikki dista mucho de poder ser clasificado no ya como RPG, sino como cualquier cosa en absoluto. En él encarnamos a una joven que responde al nombre de Modotsuki y que parece ser una hikikkomori (trastorno patológico de origen japonés que hace a quien lo padece negarse a todo tipo de contacto social). Se niega a salir de su cuarto y en él solo se puede interactuar con una videoconsola y acostarse en la cama. Es precisamente haciendo esto último donde el juego comienza de verdad: Modotsuki parece tener un universo entero de imágenes, sensaciones, personajes y paisajes en su interior y nuestro papel es explorarlas. Haciendo esto iremos consiguiendo algo llamado efectos que son objetos que permiten alterar el comportamiento e incluso la forma de Modotsuki (hay efectos que incluso la convierten en una farola, tal y como suena). Es un juego que resiste toda convención del tipo que sea, es incómodo, impredecible y en un par de ocasiones verdaderamente desagradable. Toda la imaginería kafkiana y lyncheana que subyace a su inocente apariencia inicial está absolutamente abierta a interpretaciones, tanto del juego como sobre el carácter del misterioso Kikiyama que se esconde tras él. Este carácter de juego de culto, que roza casi la leyenda urbana y el mito le ha hecho gozar de bastante popularidad en los círculos interesados en este tipo de cosas y ha generado una cantidad de fandom en sitios web como reddit o 4chan absolutamente inabarcable. Para descargarlo, os dejo el juego en un enlace a una web donde hacen un desglose más o menos competente del juego, en español (http://www.pixfans.com/yume-nikki-un-oscuro-viaje-al-fondo-de-la-mente/).

4.- Dear Esther, del estudio Thecineseroom: un pequeño experimento narrativo en primera persona donde encarnamos a un personaje anónimo que explora una isla. A medida que vamos avanzando comienza una narración en forma de voz en off de la que no somos responsables que nos cuenta acerca de las personas y acontecimientos que tuvieron lugar en la isla. Poco a poco iremos viendo cuál es la conexión entre esa historia que se nos narra y nuestro paseo. Me temo que de éste no puedo ofreceros un enlace porque es un juego que está a la venta, pero os invito a hacer lo que consideréis oportuno para poder jugarlo.

Y basta ya por hoy, see you on the other side.

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Nuestros amigos, los Bots

Cuando nos creamos una cuenta o perfil de usuario en una red social nunca nos planteamos la información que aportamos a ésta, ni todo lo que dejamos ver con un simple nombre.

A todos los que utilizamos redes sociales nos ha llegado alguna vez un mensaje, que siempre suele ser en forma de spam o mensaje en cadena, de alguien conocido, en la que nos advierte de que cambiemos de las opciones de privacidad tal cosa o tal otra cosa de nuestro perfil, porque se están produciendo suplantaciones de identidad en las que abren otro perfil con tu nombre y en la que aparecerán tus propias fotos, y en la que están reflejados todos nuestro datos. Puesto  que en prácticamente toda red social está establecido por defecto la posibilidad de descarga de fotos de cualquier perfil, y es un hecho que pocos usuarios se molestan en mirar estás opciones de “privacidad”, es bastante fácil suplantar cualquier identidad y dejar expuesta toda la información del usuario.

Aunque es una forma de hacerlo, todos pensamos que es una forma muy arcaica de tratar de suplantar una identidad y que tomará “mucho tiempo”. El problema aparece cuando te informas de que hay una forma “mucho más fácil” de suplantar identidades. Aquí es cuando entran en juego los SocialBots.
Los SocialBots son programas que imitan los patrones de conducta de los usuarios de las redes sociales, es decir, que pueden mandar invitaciones de amistad o seguirte en twitter, darle a “me gusta” o cualquiera de la interacciones que tú puedes realizar en una red social. Que puedan imitar estas conductas se debe a que, cada vez más, la conducta de los usuarios.es mecánica. Este mecanicismo también se debe a cómo es la propia interfaz de la red social, puesto que estas son muy limitadas en acciones. Una vez aceptas a cualquiera de estos SocialBots (suplantando una identidad) toda tu información puede ser filtrada si no están correctamente configuradas tus opciones de privacidad. La posibilidad de que surjan los SocialBots viene dado también, por cómo estas redes sociales se encargan de identificar a los usuarios. No es el usuario como tal quien se encarga de verificar y autentificar si es él, sino un sistema algorítmico quien se encarga de verificar (identificar) quien es tal usuario, por lo que este sistema puede verificar la identidad pero no la puede autentificar.

Qué pasa con esto de los juegos

Es lo que os estaréis preguntando. Por qué este chaval insiste tanto en el tema, adónde quiere ir a parar.

Detrás de estas preguntas se puede detectar, si uno presta suficiente atención, el incómodo tufillo de un distante desdén. Ciertamente, los videojuegos no parecen así de primeras un objeto de estudio demasiado adecuado para un esfuerzo intelectual serio. Eso de los videojuegos parece poca cosa, algo casi infantil. El motivo que lleva a esa apreciación debería estar claro: los videojuegos no tienen buena reputación, o en el mejor de los casos no tienen ninguna, ni buena ni mala.

Podría ser entonces un buen punto de partida preguntarse por qué es esto así. Qué hay detrás de la idea generalizada de los videojuegos, qué refleja y de dónde viene. En un intento de definir en qué consiste esa idea podríamos decir, desde esa misma generalidad y por tanto desde la necesaria reducción y parcialidad, que los videojuegos son eso que cotidianamente llamamos matamarcianos, es decir, un pasatiempo no demasiado distinto de los crucigramas o sudokus solo que en formato digital; y podríamos acto seguido también añadir a la definición el matiz de los videojuegos como esa cosa extremadamente violenta, banal y escandalosa que normaliza la violencia convirtiéndola en rutina o en lúdica.

Pero todo esto no son naturalmente más que tópicos y ante los tópicos caben dos actitudes: la de negarlos por parciales e insuficientes, u otra, un poco más complicada, consistente en concederles valor precisamente por la verdad parcial que nos sugieren. Esto exige un esfuerzo de tipo histórico, en el sentido de examinar detenidamente los procesos que han llevado a esa particular concepción y lo que esos procesos ocultan. Ese será uno de los ejes de lo que espero que pueda ser mi reflexión. Sin embargo me gustaría para esta primera entrada ofrecer una reflexión de carácter más aproximativo y general, más… por así decirlo, nebuloso. Un primer esfuerzo por acercarnos a esto de los videojuegos para ver si logramos sacar algo en claro o no, aunque sea de manera tentativa y a gatas.

Una  manera de empezar sería decir que los videojuegos no son “algo”. ¿Cómo que no son algo? Me explico:  no son algo en concreto sino un género de algos. Los videojuegos son en realidad un medio, un entorno, un ambiente, un contexto. Hablar de género implica otorgarle a aquello de lo que se piensa género el carácter de horizonte, de abanico que comporta una amplitud. Desde esta perspectiva, podríamos pensar que aquello que identificamos como videojuegos pudiera ser que se trate en realidad de solamente una de las láminas del abanico, o como mucho de un conjunto reducido de ellas. A parte de esa variabilidad y modularidad que concede el carácter de género, el videojuego entendido como medio expresivo comporta también la idea de un cierto carácter específico. Hablar de un género implica tanto el hecho de hablar de una amplitud y variedad de cosas como también de ese nexo común que permite trazar parentesco entre todas las cosas que subsumimos bajo el género. De la música o de la pintura podríamos destacar su carácter temporal, progresivo en un caso e instantáneo en otro; o hablar de su carácter sensorial, auditiva la música y visual la pintura. Y el mismo ejercicio podríamos hacer también comparando otros medios como el cine o la literatura. Lo curioso del videojuego es que de alguna manera su naturaleza es la de ser un pastiche de todos los demás. Ciertamente, el referente inmediato con el que se le vincula suele ser el lenguaje audiovisual del cine, pero esto es solamente una verdad a medias. En sus formas más primitivas está aquello que se ha dado en llamar aventuras conversacionales, que no son en realidad sino novelas interactivas en las que en realidad el lenguaje jugador-juego es totalmente verbal. Pero incluso la consideración del videojuego como pastiche es tramposa, puesto que sí que existe un elemento que le es enteramente propio al videojuego y que es lo que precisamente se halla implícito en ese “lenguaje” que acabo de mencionar. Me refiero a la interactividad. Lo que hace del videojuego lo que constituye su “esencia”, por usar la terminología aristotélica, es su carácter interactivo; es decir, el hecho de que entre videojuego y jugador se da una relación puramente activa, pragmática y efectiva. Mientras que uno podría proyectar una película en una sala sin gente sin que la constitución general de la película cambiase, con el videojuego esto no ocurre. Juego comporta actividad, ejercicio de la movilidad, no existe juego sin jugadores, ni jugadores sin juego. Por supuesto, está implícita aquí la crítica de que existen también experimentos en arte sobre la agencia del expectador y ensayos acerca de cómo todo arte es en realidad un diálogo entre obra y espectador y en tanto que tal, interactivo. Lo que resulta determinante sin embargo no es tanto la existencia de esa interactividad en el proceso estético entre jugador y juego, sino su asunción como el elemento constitutivo más importante de la misma. La toma de la interactividad como núcleo fundamental del proceso, alrededor del cual se disponen el resto de elementos. Solo en videojuegos existe un vocabulario específico para identificar el componente interactivo y los mecanismos que lo ponen en funcionamiento: todo eso que se da en llamar dinámica, mecánicas jugables, gameplay, jugabilidad, etc.

Sin embargo, reconozco en este punto haber hecho trampa. Como de tapadillo he puesto los videojuegos a la altura de otras disciplinas con muchísima más tradición y peso cultural que los dichosos matamarcianos. Los he identificado como medio, pero no como un medio cualquiera, sino como un medio expresivo. Asumir la expresividad en el videojuego comporta la necesidad de concederles un poder y unas pretensiones que no son en absoluto las de un pasatiempo. Puede existir, ciertamente, belleza en un pasatiempo, pero lo que define su constitución son otras cosas, la naturaleza de desafío, de reto, de superación del adversario o del juego mismo si queremos ser generosos, o su cualidad de entretener, de tenernos-entre, de evadirnos del aburrimiento o de distraer o aliviar nuestra atención si queremos serlo menos; pero resulta problemático concederle la condición de una pretensión estética o comunicativa. Hablar, por tanto, de los videojuegos como medio expresivo comporta concederles ese carácter que nada casa con la idea de ocio violento y superficial. Lo que existe detrás de esta consideración se trata, en realidad, de algo bastante reciente. Si partimos de la consideración de la realidad como de algo de naturaleza modular, progresiva, diría que lo que hace que se pueda de hablar de videojuego como medio expresivo, estético o incluso artístico (¡por fin llegó, la gran palabra!) son un conjunto de fenómenos que aunque se han ido desgajando poco a poco a lo largo del tiempo no han tenido su consumación y cristalización reales hasta los últimos dos-tres años. Fenómenos en los que, naturalmente, me gustaría profundizar en sucesivas entradas.

Hasta aquí parece que no hemos avanzado demasiado en el problema pero si examinamos la reflexión con un poco de detenimiento puede verse que casi sin quererlo hemos logrado un boceto que si bien demasiado vago, ofrece ideas en las que empezar a pensar. La consideración de videojuego como género implica, por una parte la apertura de foco que comporta invalida las definiciones demasiado específicas y reductivas y por otro, la de buscar aquello que hace de él un género, eso que hemos llamado interactividad. Además en su comparación con otros medios expresivos y estéticos se nos plantea la necesidad de un estudio detenido para examinar hasta qué punto puede introducirse el juego en ésta categoría y finalmente, el desarrollo general del texto nos sugiere un estudio de los videojuegos mirando hacia atrás para entender lo que tenemos delante.

Detenerse aquí implica un coitus interruptus salvaje y despiadado, pero con la intención de no desvelar las cartas demasiado pronto, os pido que me lo concedáis. Para compensar, consolitas y mandos sonriendo:

LA NUEVA LÓGICA CULTURAL DEL USUARIO

A lo largo de toda la modernidad, la actividad intelectual de occidente ha ido construyendo la figura (hipertrofiada actualmente) del sujeto, así como su esfera. Una subjetividad que las sociedades tardocapitalistas y post-industriales actuales han enfocado hacia un individualismo y una radical autoafirmación, adaptada plenamente a las reglas culturales en las que se halla inmerso. Sin embargo el gigantesco protagonismo global del sujeto individualizante será disminuido a causa de la entrada de un nuevo rol posible para lo que denominamos sí mismo: el usuario cibernético.

Este usuario cibernético surge genéticamente de las habilidades tecnológicas del “super” sujeto moderno, sin embargo podemos decir que existe una notable discontinuidad entre ambos o cambio del paradigma autoidentitario, que lo que nos interesa aquí. Es así, puesto que la dinámica del usuario implica la interiorización de nuevas reglas sociales para un juego cultural diferente (en un importante sentido) al que juega el sujeto, no hay traducción completa entre ambos, a pesar de que cohabiten en nuestro presente. La zona de unión entre ambos roles es tanto la experiencia o vivencia pre-lingüística del individuo (y por lo tanto, con anterioridad a desempeñar un rol social), como el área léxica común entre ambos lenguajes autoidentitarios, es decir, sus comunicaciones e influencias más que notables.

Veamos antes de la distinción lingüística de ambos roles, su influencia mutua y co-desarrollo. En lo que el antropólogo francés Marc Augé llama los “no lugares”[i] vemos la creciente disolución (en forma de suspensión temporal) de la subjetividad tradicional, y la externalización de componentes ciberculturales. En espacios como las autopistas, las zonas de embarque en aeropuertos o en las ventanillas de hacienda, nuestro común desenvolvimiento cultural como personas que actúan de tal o cuál manera, se ve interrumpido por la aparición del usuario que debe seguir el texto de la señalización vial o que debe aportar unos recursos burocráticos a un trabajador “impersonalizado”. Nada de esto tiene que ver con los actos habituales que lleva a cabo en los círculos familiares, de amistad o incluso por/para sí mismo ligados a la esfera subjetiva.

¿Cuáles son las implicaciones socioculturales visibles de la emergencia (y paulatino ascenso) del ciber-usuario? Pues la que más peso podría tener aquí es la remodelación de todo el edificio cultural al completo. Paulatinamente la actividad humana va a ser realizada por un jugador que juega a un nuevo juego. Para hacer varias compras cualquier sujeto actual tendería a desplazarse hacia una superficie comercial, caminar entre tiendas y escaleras mecánicas, ver multitud de productos de los que no tenía ningún interés previo (y quizás los compre). Además de ello debe gestionar la intensidad emocional con la que le atacan diversos vendedores, consumir (realizando entre tanto un descanso-merienda) para continuar consumiendo, saludar y conversar con los conocidos que se encuentra por la calle. El ciber-usuario enfocará su atención y sus recursos fisiológico-perceptivos en seleccionar con una enorme precisión, los productos de entre una enorme gama de ellos, sin necesidad de encontrarse con cualquier individuo que implique una situación compleja (exmujer, jefe y su familia o cuñado “simpático pero insistente”) o de comprarles a sus hijos una bolsa de chucherías para hacer más amena la tarde.

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El sujeto postmoderno intrincado las actividades propias de las sociedades tardocapitalistas.

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El usuario rompe con la subjetividad tradicional en los nuevos espacios lúdico-culturales.

La discontinuidad lingüística (extralingüísticamente inaparente) entre dos de los roles autoidentitarios que han confluido en el presente, difieren radicalmente desde la óptica interna. Afecta desde la administración de “amigos-conocidos” (la predominancia estructural de la cuantificación de frente a la búsqueda de calidad del sujeto tradicional) hasta la formación de nuevos formatos artísticos y literarios que se separan de los tradicionales: modelaje en 3D, tweets o blogs personales. La risa del usuario “hahaha” no se ve correspondida por la del individuo que está sentado en su sofá. Todo este rápido cambio en las reglas socio-culturales solo nos hace ser conscientes de que cada vez el sujeto tradicional va a imponer menos sus reglas en el ámbito del usuario y su cibercultura, pasando de ser un dialecto derivado a ser un lenguaje cultural propio y definido con el paso del tiempo.

 
Javier Anta Pulido
 
 

[i] M.AUGÉ., Non-places. An introduction to an anthropology of supermodernity; New York, Ed. Verso, 1995.

El manejo del tiempo

Decía Ortega que mi vida es quehacer, que tenemos que hacer siempre algo con nuestra circunstancia si queremos seguir viviendo, aunque sea un mero entretenimiento para matar las horas; aunque sea aburrirse, es decir, pensar que no sabemos qué hacer con las cosas. Ahora bien, el hecho de que siempre tengamos que hacer algo no significa que todo cuanto hagamos sea lo más excelente. Se puede vivir al máximo pero también malgastar la vida.

El hombre tiene siempre que elegirse a sí mismo, tiene que inventar el personaje que es, y eso lo hace actuando de un modo u otro sobre su circunstancia. Pero ocurre que el hombre es finito y no puede darse márgenes demasiado amplios de despreocupación. El hombre sabe que morirá algún día, por causas naturales, y que aún puede morir antes por cualquier complicación vital imprevista. Sabe que hay cosas que sólo puede hacer en determinados momentos de su vida.  Por esto es importante la administración del tiempo del que se dispone. Omnes feriunt, ultima necat, advertía una inscripción en los relojes medievales. Todas las horas hieren, te van quitando la vida poco a poco; pero la última es la que te da el golpe de gracia.

Relacionemos este problema de la gestión del tiempo con las nuevas tecnologías. Pensemos en los móviles de ahora: Internet, redes sociales, Whattsapp… Sin duda, si partimos del hecho más simple, el de la posibilidad de comunicarse oralmente con otra persona cuando ésta no está presente, se trata de una ventaja para el hombre. Lo que no es tan ventajoso es la absorción del hombre por el móvil, que es lo que actualmente representa esta tecnología entre muchos jóvenes. No creo que sea algo malo hablar durante mucho tiempo con alguien que está de viaje o que vemos poco porque vive lejos. El problema aparece cuando, estando ya en compañía – ya sea en casa, paseando o en un local – seguimos utilizando los medios de comunicación para hablar con personas distintas de aquellas con las que estamos. Y no se trata de hablar por teléfono unos minutos, sino de emplear de modo interrumpido pero durante todo el tiempo ese popular invento llamado Whattsapp. La cuestión es sobremanera preocupante en caso de que las conversaciones sean superfluas. En primer lugar está el problema de la dedicación de nuestro tiempo, que es limitado y que se pierde poco a poco, de modo que el tiempo que se desaprovecha no se puede recuperar. “¿Qué haces ahora?”, “¿Has visto mi último twit?”, “Me aburro jaja” y otras muchas expresiones representan esa forma de hablar cuando no hay nada que valga la pena que decir (y si lo hay, ¿por qué no esperar para contarlo? ¿Por qué todo tiene que ser rápido?) Pero no sólo se cuentan banalidades, sino que también se envían en forma de imágenes y vídeos.

El otro día una amiga me contaba que X tiene la manía de hablar por Whatsapp con otras personas mientras están juntos. Mi amiga, muy habladora ella, contaba sus cosas a X, que es un amigo que tenemos en común, pero X, como no es una mujer, no podía hacer dos cosas a la vez, de modo que se limitaba a repetir de vez en cuando la última palabra de su amiga o a expresarse según la ley del mínimo esfuerzo diciendo cosas como “entiendo”, “sí” o “ya”. No sé si lo seguirá haciendo, por la colleja que se llevó.

Pero pensémoslo bien. ¿No se trata de un desperdicio del tiempo? A muchos les encanta repetir frases que parecen cultas e importantes sin saber bien su significado. Carpe Diem, dicen muchos. Yo creo que aprovechar el momento significa hacer en cada caso lo que hay que hacer, volcando las energías y la atención en aquello de lo que se trate. Cuando estemos en clase, que lo hagamos de verdad, preguntando al profesor, tomando apuntes, y no con el móvil escondido entre las manos debajo de la mesa. Cuando estemos estudiando en casa, que leamos detenidamente, pensemos sobre lo leído y memoricemos lo que tengamos que memorizar; pero que no estemos con el libro a un lado y el móvil al otro, mandando mensajes de vez en cuando. Y si estamos con alguien, que prestemos atención a esa persona, porque ya no se trata sólo del propio tiempo, sino del de la otra persona, que está gastando el suyo contigo.

Nos hemos referido al Whatsapp. ¿Cuál es la causa de su empleo exagerado? Tal vez cierto desinterés o insuficiencia de lo que se está viviendo. Si realmente estamos disfrutando en una situación, ¿ por qué desatenderla en beneficio del Whatsapp? ¿Por qué no esperar para contarlo? En caso de que no tengamos nada que hacer, es más comprensible que se quiera huir del aburrimiento con cualquiera de las tecnologías disponibles a nuestro alcance. Están ahí, a la mano, listas para el uso, en el caso de la gran mayoría de jóvenes. ¿Por qué no usarlas? El problema viene cuando el aburrimiento no es momentáneo, sino… vital, fenómeno cuya causa creo encontrarla en una carencia de proyectos debida a su vez a un desinterés e incomprensión absolutos frente a las más variadas parcelas de la cultura. La soledad probablemente sea otra de las causas, pero no sólo del abuso del Whatsapp sino de otras muchas redes sociales. A mi juicio, soledad y desazón vital tienen un vínculo muy estrecho.  Y aquí entran en juego las nuevas tecnologías…el no saber qué hacer, el solitario aburrimiento vital, sin sentirse llamado radicalmente a nada ni a nadie, eso es lo que nos hace gravitar hacia esas nuevas tecnologías en busca de remedios aparentes.

No puedo evitar dejar aquí unas citas de Ortega y Gasset, que me parecen iluminadoras y que yo no haría más que estropear al parafrasearlas:

“El hombre, al ser puro y continuo hacer, estar haciendo, es puro movimiento y movimiento que va atraído hacia una meta. Y en virtud de muy precisas razones… acontece que esa entidad hombre, cuya única realidad consiste en ir hacia un blanco, de pronto, se queda sin blanco, y sin embargo, teniendo que ir, que ir siempre ¿Dónde? ¿Dónde ir cuando no se sabe dónde? ¿Qué vía tomará el desviado? […] Definía yo al hombre metafóricamente diciendo que tiene el alma dinámica de una flecha que hubiera  en el aire olvidado su blanco.[…]Hay en todas partes del mundo quienes entran en un frenético hacer, quienes se alcoholizan con una hiperacción inauténtica para llenar el hueco de no saber, en verdad, qué hacer, y al otro extremo hay el total no hacer, el quietismo y abandono a lo que quiera pasar.”

(Curso La Razón Histírica. Lisboa 1944)

No se crea que es faena tan fácil desear […] Tiene en la mano la posibilidad de obtener el logro de sus deseos, pero se encuentra con que no sabe tener deseos. En su secreto fondo advierte que no desea nada […] Los deseos referentes a cosas se mueven siempre dentro del perfil del hombre que deseamos ser. Este es, por lo tanto, el deseo radical, fuente de todos los demás. Y cuando alguien es incapaz de desearse a sí mismo porque no tiene claro un sí mismo que realizar, no tiene sino pseudo-deseos, espectros de apetito sin sinceridad ni vigor.”

(Meditación de la Técnica)

Presentación

A la hora de elegir un tema relacionado con la tecnología para hacer un blog resulta difícil no pensar inmediatamente en los fenómenos, modas y acontecimientos que parecen ocupar cada vez más espacio en nuestras rutinas y que nos llevan a relacionarnos constantemente con móviles, ordenadores, internet, etc. Redes sociales, piratería o realidad virtual son conceptos que se han ido filtrando progresivamente en el imaginario popular hasta constituir parte de nuestro discurso cotidiano. Todos estos temas podría considerarse que caen en el lado de lo evidente —lo primero que se le ocurre a uno al pensar en tecnología— pero puede ser precisamente esa obviedad la razón fundamental que invite a su estudio. Entender las implicaciones que todas esas cosas provocan en nuestras vidas es vital si queremos ser conscientes y poder controlar los efectos que producen. De ahí el interés de articular la reflexión sobre el ámbito que se ocupa de todos esos objetos: la cibercultura. Entendemos cibercultura de la manera más omniabarcante, plural y amplia extendiendo el concepto a todos los estratos y niveles de lo que puede ser considerado cultura, desde lo más común y cotidiano hasta las manifestaciones culturales más elevadas o puramente artísticas y estéticas. Nuestra intención en este blog es tratar de ser capaces de proponer un ejercicio crítico que no se limite a exponer los fenómenos que nos propongamos analizar sino que vaya más allá, atendiendo igualmente a cómo podrían llegar a ser o cómo resultaría más beneficioso que fuesen. Sin más dilación, os damos la bienvenida a Caminos de Silicio.