Qué pasa con esto de los juegos

Es lo que os estaréis preguntando. Por qué este chaval insiste tanto en el tema, adónde quiere ir a parar.

Detrás de estas preguntas se puede detectar, si uno presta suficiente atención, el incómodo tufillo de un distante desdén. Ciertamente, los videojuegos no parecen así de primeras un objeto de estudio demasiado adecuado para un esfuerzo intelectual serio. Eso de los videojuegos parece poca cosa, algo casi infantil. El motivo que lleva a esa apreciación debería estar claro: los videojuegos no tienen buena reputación, o en el mejor de los casos no tienen ninguna, ni buena ni mala.

Podría ser entonces un buen punto de partida preguntarse por qué es esto así. Qué hay detrás de la idea generalizada de los videojuegos, qué refleja y de dónde viene. En un intento de definir en qué consiste esa idea podríamos decir, desde esa misma generalidad y por tanto desde la necesaria reducción y parcialidad, que los videojuegos son eso que cotidianamente llamamos matamarcianos, es decir, un pasatiempo no demasiado distinto de los crucigramas o sudokus solo que en formato digital; y podríamos acto seguido también añadir a la definición el matiz de los videojuegos como esa cosa extremadamente violenta, banal y escandalosa que normaliza la violencia convirtiéndola en rutina o en lúdica.

Pero todo esto no son naturalmente más que tópicos y ante los tópicos caben dos actitudes: la de negarlos por parciales e insuficientes, u otra, un poco más complicada, consistente en concederles valor precisamente por la verdad parcial que nos sugieren. Esto exige un esfuerzo de tipo histórico, en el sentido de examinar detenidamente los procesos que han llevado a esa particular concepción y lo que esos procesos ocultan. Ese será uno de los ejes de lo que espero que pueda ser mi reflexión. Sin embargo me gustaría para esta primera entrada ofrecer una reflexión de carácter más aproximativo y general, más… por así decirlo, nebuloso. Un primer esfuerzo por acercarnos a esto de los videojuegos para ver si logramos sacar algo en claro o no, aunque sea de manera tentativa y a gatas.

Una  manera de empezar sería decir que los videojuegos no son “algo”. ¿Cómo que no son algo? Me explico:  no son algo en concreto sino un género de algos. Los videojuegos son en realidad un medio, un entorno, un ambiente, un contexto. Hablar de género implica otorgarle a aquello de lo que se piensa género el carácter de horizonte, de abanico que comporta una amplitud. Desde esta perspectiva, podríamos pensar que aquello que identificamos como videojuegos pudiera ser que se trate en realidad de solamente una de las láminas del abanico, o como mucho de un conjunto reducido de ellas. A parte de esa variabilidad y modularidad que concede el carácter de género, el videojuego entendido como medio expresivo comporta también la idea de un cierto carácter específico. Hablar de un género implica tanto el hecho de hablar de una amplitud y variedad de cosas como también de ese nexo común que permite trazar parentesco entre todas las cosas que subsumimos bajo el género. De la música o de la pintura podríamos destacar su carácter temporal, progresivo en un caso e instantáneo en otro; o hablar de su carácter sensorial, auditiva la música y visual la pintura. Y el mismo ejercicio podríamos hacer también comparando otros medios como el cine o la literatura. Lo curioso del videojuego es que de alguna manera su naturaleza es la de ser un pastiche de todos los demás. Ciertamente, el referente inmediato con el que se le vincula suele ser el lenguaje audiovisual del cine, pero esto es solamente una verdad a medias. En sus formas más primitivas está aquello que se ha dado en llamar aventuras conversacionales, que no son en realidad sino novelas interactivas en las que en realidad el lenguaje jugador-juego es totalmente verbal. Pero incluso la consideración del videojuego como pastiche es tramposa, puesto que sí que existe un elemento que le es enteramente propio al videojuego y que es lo que precisamente se halla implícito en ese “lenguaje” que acabo de mencionar. Me refiero a la interactividad. Lo que hace del videojuego lo que constituye su “esencia”, por usar la terminología aristotélica, es su carácter interactivo; es decir, el hecho de que entre videojuego y jugador se da una relación puramente activa, pragmática y efectiva. Mientras que uno podría proyectar una película en una sala sin gente sin que la constitución general de la película cambiase, con el videojuego esto no ocurre. Juego comporta actividad, ejercicio de la movilidad, no existe juego sin jugadores, ni jugadores sin juego. Por supuesto, está implícita aquí la crítica de que existen también experimentos en arte sobre la agencia del expectador y ensayos acerca de cómo todo arte es en realidad un diálogo entre obra y espectador y en tanto que tal, interactivo. Lo que resulta determinante sin embargo no es tanto la existencia de esa interactividad en el proceso estético entre jugador y juego, sino su asunción como el elemento constitutivo más importante de la misma. La toma de la interactividad como núcleo fundamental del proceso, alrededor del cual se disponen el resto de elementos. Solo en videojuegos existe un vocabulario específico para identificar el componente interactivo y los mecanismos que lo ponen en funcionamiento: todo eso que se da en llamar dinámica, mecánicas jugables, gameplay, jugabilidad, etc.

Sin embargo, reconozco en este punto haber hecho trampa. Como de tapadillo he puesto los videojuegos a la altura de otras disciplinas con muchísima más tradición y peso cultural que los dichosos matamarcianos. Los he identificado como medio, pero no como un medio cualquiera, sino como un medio expresivo. Asumir la expresividad en el videojuego comporta la necesidad de concederles un poder y unas pretensiones que no son en absoluto las de un pasatiempo. Puede existir, ciertamente, belleza en un pasatiempo, pero lo que define su constitución son otras cosas, la naturaleza de desafío, de reto, de superación del adversario o del juego mismo si queremos ser generosos, o su cualidad de entretener, de tenernos-entre, de evadirnos del aburrimiento o de distraer o aliviar nuestra atención si queremos serlo menos; pero resulta problemático concederle la condición de una pretensión estética o comunicativa. Hablar, por tanto, de los videojuegos como medio expresivo comporta concederles ese carácter que nada casa con la idea de ocio violento y superficial. Lo que existe detrás de esta consideración se trata, en realidad, de algo bastante reciente. Si partimos de la consideración de la realidad como de algo de naturaleza modular, progresiva, diría que lo que hace que se pueda de hablar de videojuego como medio expresivo, estético o incluso artístico (¡por fin llegó, la gran palabra!) son un conjunto de fenómenos que aunque se han ido desgajando poco a poco a lo largo del tiempo no han tenido su consumación y cristalización reales hasta los últimos dos-tres años. Fenómenos en los que, naturalmente, me gustaría profundizar en sucesivas entradas.

Hasta aquí parece que no hemos avanzado demasiado en el problema pero si examinamos la reflexión con un poco de detenimiento puede verse que casi sin quererlo hemos logrado un boceto que si bien demasiado vago, ofrece ideas en las que empezar a pensar. La consideración de videojuego como género implica, por una parte la apertura de foco que comporta invalida las definiciones demasiado específicas y reductivas y por otro, la de buscar aquello que hace de él un género, eso que hemos llamado interactividad. Además en su comparación con otros medios expresivos y estéticos se nos plantea la necesidad de un estudio detenido para examinar hasta qué punto puede introducirse el juego en ésta categoría y finalmente, el desarrollo general del texto nos sugiere un estudio de los videojuegos mirando hacia atrás para entender lo que tenemos delante.

Detenerse aquí implica un coitus interruptus salvaje y despiadado, pero con la intención de no desvelar las cartas demasiado pronto, os pido que me lo concedáis. Para compensar, consolitas y mandos sonriendo:

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