Primera aproximación (lúdica) a la lúdica

Después de mi primera aproximación al tema de los videojuegos es justo reconocer que las cosas no quedaron para nada resueltas. En la exposición en clase hubo un estallido de ideas, todas ellas interesantes de igual manera que sin embargo no contribuyeron en absoluto a responder a la pregunta de si esto de los juegos merece la pena. Más bien al contrario: sirvieron para adherir masivamente una corriente absolutamente desbordante de subpreguntas a esa pregunta original que nos habíamos propuesto responder. Efectivamente: para poder hacernos una idea de lo que son los videojuegos y de qué pueden tener de positivo, interesante o enriquecedor es necesario responder cosas como si los shooters militares en primera persona son juegos de terror; si los videojuegos tienen algo así como una “esencia” que los predetermina de antemano a ser entretenimiento y nada más; cuál es la percepción cultural y pública del videojuego; si su naturaleza es inherentemente violenta o no; si cierto tipo de videojuegos pueden ser considerados deporte a la altura, como mínimo de cosas como el ajedrez, etc. etc. etc.

Al respecto de mi entrada, donde había asegurado en clase que ofrecía algunas claves en positivo para comenzar a pensar el panorama no estaba mucho mejor. Es justo reconocer que la reflexión estaba sumida en la misma espesura y densidad aporética y de falta de soluciones que experimentamos en clase, y que hablar de pensamiento disperso y discontinuo es de una generosidad más bien grande conmigo y con mi esfuerzo. Sin embargo, éste carácter disperso de nuestro esfuerzo, tanto el vuestro como el mío, puede en realidad tener un carácter sintomático que bien podría ayudarnos a ir haciéndonos un sitio en el problema: quizá si en una hora de exposición y en una entrada que me llevó otro tanto no fuimos, no ya capaces de dar una definición terminada, definitiva y completa de lo que son los videojuegos sino ni si quiera de empezar a abarcar su superficie, a lo mejor es precisamente porque esto de los videojuegos no es precisamente poca cosa, no es algo que se deje empaquetar o clasificar con facilidad para que podamos echárnoslo a la espalda y dedicar nuestra atención a otras cosas.

Se mire como se mire nuestro esfuerzo hasta ahora, una cosa está clara: debemos continuar. La pregunta es, ¿cómo? ¿Cómo continuar? Quisiera en este momento ofrecer otra de las claves de lo que me gustaría que fuese este esfuerzo que os he invitado a realizar conmigo. Veréis, yo en esto soy platónico: de la misma manera que a pensar se aprende pensando, a leer leyendo textos cada vez más complejos y con mayor grado de matices, o por usar un símil más puramente lúdico, a jugar a fútbol se aprende no estudiando las reglas de un manual donde se explique cómo funciona el deporte (¿habéis conocido alguna vez a alguien que haya hecho eso?) sino jugando; también para entender la magnitud y escala que puede tener esto de los videojuegos, para aprender a jugar, es necesario hacerlo jugando. Esto, en realidad, no es sino otra versión de lo que nuestro profesor Andoni nos había sugerido a principio de curso al respecto de lo que debía ser la metodología de nuestro curso: hay que mostrar, no decir. En este sentido yo podría, efectivamente, ofrecer cosas como un glosario de terminología y argot gamer, podría deciros que los juegos son la releche (y tengo claro que a mí me lo parecen) y deciros por qué pienso yo así, sin que eso fuese en absoluto algo que tuviese que ser compartido por ninguno de vosotros; pero nada de eso os acercaría a la experiencia primigencia del videojuego, aquella que es el eje que mueve no ya a la reflexión sobre él, sino al disfrute, al gozo y a la estimulación de la inteligencia que son, ellas sí, las que le invitan a uno a pensar sobre lo que le ha sido mostrado, y no dicho: la experiencia de jugar.

Soy consciente, sin embargo, de las limitaciones de tiempo que todos padecemos y por mucho que hay ciertos juegos que considero absolutamente fundamentales, su duración y nivel de exigencia es tal que es imposible pediros que os sentéis a dedicarle el esfuerzo que demandan y merecen. Por eso, para jugar, para que juguéis, para que juguemos entre todos, me he marcado como exigencia buscar títulos que siendo extremadamente breves (hoy habrá uno que llevará tan solo cinco minutos de nuestro tiempo) sean igualmente buenos, si no mejores que esos juegos grandes y largos a los que he hecho alusión. Lo que me gustaría, por tanto, sería que los jugaseis, que pensaseis sobre ellos y que, si os parece bien, de cara a la próxima exposición que me toque hacer me dijerais qué os han parecido para ver si poco a poco vamos viéndole el sentido a todo esto.

Los juegos son cuatro, y como he dicho he puesto por encima de todo no la calidad neta del juego, sino la relación calidad/esfuerzo. Es decir, hablando en plata, lo que aquí os ofrezco son los mejores juegos que se me han ocurrido, cumpliendo esa condición de merecer la pena ser jugados y disfrutados sin una inversión de tiempo ni esfuerzo alta por vuestra parte. Conviene insistir en esto porque es importante modular y modelar las expectativas: estos breves títulos que aquí os ofrezco no son, por supuesto, lo mejor que han dado de sí mismos los videojuegos y no hay que considerarlos absolutamente determinantes ni paradigmáticos a la hora hacernos una idea de lo que tenemos delante. Lo cual no quita, por otra parte, que podamos hacernos alguna idea, quizá incluso una idea determinante, aunque determinante a secas. Como dije, los videojuegos son un género, y no podemos pretender reducir su diversidad en tres o cuatro expresiones concretas de la misma.

Pero basta ya de vaselina,  en lo sucesivo os ofrezco los juegos así como un breve comentario que os puede ser de utilidad para guiar un poco vuestro trato con ellos:

1.- Passage, de Jason Rohrer: podríamos considerar este juego una especie de experimento metafórico que usa el lenguaje del videojuego como vehículo para representar experiencias de tipo vital. Es de esos de los que cuanto menos sepáis, mejor. Sí que os sugiero, en cualquier caso, que cuando terminéis el juego leáis la explicación que ofrece su autor y que está en el mismo enlace desde donde se puede descargar, en el apartado Creator’s statement. Está, eso sí, en inglés, pero si alguno tiene problemas con el idioma no tengo absolutamente ningún problema en traducírselo. (http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/)

2.- Loved, de Alexander Ocias: éste podría llegar a ser interesante si le presta algo de atención el grupo de feminismo. Es un juego bastante especial que busca polemizar y subvertir ciertas nociones canónicas de normatividad y de lo que se espera de un videojuego convencional. Desafortunadamente, el comienzo es mucho más interesante que su desenlace, pero eso no hace en absoluto que deje de merecer un sitio en esta lista. (http://www.kongregate.com/games/AlexanderOcias/loved)

3.- Yume Nikki es un juego rodeado de misterio. No solo es interesante el juego en sí sino las condiciones y circunstancias que lo rodean y en las que se presenta. Poco o nada se sabe de su creador, un japonés que parece responder al seudónimo de Kikiyama, y del que es imposible rastrear ningún detalle sobre su persona más allá de su nickname. El juego está realizado con un programa gratuito bastante popular llamado RPGmaker cuya utilidad principal es producir juegos de este género, pero Yume Nikki dista mucho de poder ser clasificado no ya como RPG, sino como cualquier cosa en absoluto. En él encarnamos a una joven que responde al nombre de Modotsuki y que parece ser una hikikkomori (trastorno patológico de origen japonés que hace a quien lo padece negarse a todo tipo de contacto social). Se niega a salir de su cuarto y en él solo se puede interactuar con una videoconsola y acostarse en la cama. Es precisamente haciendo esto último donde el juego comienza de verdad: Modotsuki parece tener un universo entero de imágenes, sensaciones, personajes y paisajes en su interior y nuestro papel es explorarlas. Haciendo esto iremos consiguiendo algo llamado efectos que son objetos que permiten alterar el comportamiento e incluso la forma de Modotsuki (hay efectos que incluso la convierten en una farola, tal y como suena). Es un juego que resiste toda convención del tipo que sea, es incómodo, impredecible y en un par de ocasiones verdaderamente desagradable. Toda la imaginería kafkiana y lyncheana que subyace a su inocente apariencia inicial está absolutamente abierta a interpretaciones, tanto del juego como sobre el carácter del misterioso Kikiyama que se esconde tras él. Este carácter de juego de culto, que roza casi la leyenda urbana y el mito le ha hecho gozar de bastante popularidad en los círculos interesados en este tipo de cosas y ha generado una cantidad de fandom en sitios web como reddit o 4chan absolutamente inabarcable. Para descargarlo, os dejo el juego en un enlace a una web donde hacen un desglose más o menos competente del juego, en español (http://www.pixfans.com/yume-nikki-un-oscuro-viaje-al-fondo-de-la-mente/).

4.- Dear Esther, del estudio Thecineseroom: un pequeño experimento narrativo en primera persona donde encarnamos a un personaje anónimo que explora una isla. A medida que vamos avanzando comienza una narración en forma de voz en off de la que no somos responsables que nos cuenta acerca de las personas y acontecimientos que tuvieron lugar en la isla. Poco a poco iremos viendo cuál es la conexión entre esa historia que se nos narra y nuestro paseo. Me temo que de éste no puedo ofreceros un enlace porque es un juego que está a la venta, pero os invito a hacer lo que consideréis oportuno para poder jugarlo.

Y basta ya por hoy, see you on the other side.

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