Reyes del cosmos o la importancia de una identidad estética

The+King+of+All+Cosmos

En mi etapa de otaku más extrema y embarazosa, esa que debido a que no he sido capaz todavía de superar me hace seguir dándole vueltas a estos temas, llegué incluso a hacer cosplay. Podría haber elegido muchos personajes; por aquel entonces consumía manganime a un ritmo enfermizo y muchas eran las series que me gustaban lo suficiente como para tomar la comprometida decisión de disfrazarme de algo basado en ellas. Sin embargo, dejé de lado las series y los cómics, y elegí un videojuego: Katamari Damacy. Lo cierto es que quizá si mi elección hubiese sido otra, a lo mejor hoy me sentiría avergonzado, o sería algo que procuraría tratar de ocultar. Pero no, para empezar porque una nunca debe renegar de lo que ha sido, en parte porque seguramente lo sigue siendo, y para seguir, porque seamos sinceros: Katamari Damacy es la leche y yo iba disfrazado de su protagonista, el Rey de Todo el Cosmos.

Aquel día lo pasé tremendamente bien. Llevé durante poco tiempo el disfraz pero el rato que lo tuve puesto fue tan divertido que el recuerdo que guardo de él es de esos de los que me dibujan una sonrisa en la cara cuando los recuerdo. No iba vestido de ninguna de las series trilladas, manidas y aburridas del momento; no me disfracé de Naruto, ni de Bleach, ni de Dragon Ball; fui disfrazado de un juego tremendamente pintoresco, raro, absurdo, divertido y, sobre todo, carismático.

Os estaréis preguntando qué demonios tienen que ver mis penas y glorias con el mundo de los videojuegos. Pues aquí va mi tesis: hace falta, y hace falta YA que los videojuegos empiecen masivamente a disfrazarse de Reyes de Todo el Cosmos.

¿Qué?

Pues que estamos posiblemente en el momento más importante de la historia de lo que ya no es solamente una industria, un mercado o un ámbito de puro consumo sino un medio con un tremendo potencial y unas posibles implicaciones  enormes en la historia, no ya del ocio o el entretenimiento, sino de la estética contemporánea en general. Los videojuegos por fin están madurando, están dejando de ser, como fui yo, ese adolescente cargante, flipado y cansino que parece sólo estar preocupado por las banalidades violentas, excesivas y efectistas. Los videojuegos por fin son ya, todavía no ese adulto con recursos y las cosas claras, pero sí ese chaval de 18-19 años que a pesar de todavía tener bastantes pajaritos en la cabeza ha logrado formarse ya algunas pocas ideas claras sobre lo que piensa sobre el mundo, sobre sí mismo y sobre la dirección que deben tomar ambos.

El mundo del ocio interactivo está en exactamente ese momento donde lo que más debe preocupar es ser, como el Rey de Todo el Cosmos, distinto, pintoresco, raro, absurdo o divertido, pero sobre todo, carismático. Y el carisma, que es la fuerza y atractivo elevados del carácter y el estilo propios es lo que más nos urge buscar y encontrar. Gráficos y sonido son categorías que están más que obsoletas —siempre lo estuvieron, la verdad— para valorar y analizar adecuadamente lo que a día de hoy es mucho más que mero pasatiempo y o afición. Pero empieza a ocurrir que jugabilidad o diversión también son categorías en las que debemos dejar de pensar como lo hemos hecho hasta ahora, dejar de pensar en términos de, por ejemplo, que esto de jugar debe ir necesariamente asociado a sensaciones positivas de placer y gusto y no quizá de otras un poco más profundas, complejas o sofisticadas. Porque de lo que nadie duda es de que esto es ocio, pero como David Foster Wallace apunta cuando habla sobre este tema, ocio son muchas cosas, tanto televisión como literatura, y aunque una no es necesariamente mejor que el otra, sí que lo será dentro de cada uno de esos ámbitos aquello que no se quede en el conformismo descerebrado del mero entretenimiento, el tenerse entre, ni aquí ni allí; ese estado de embotamiento y torpeza en que queda sumida la conciencia cuando apagamos el cerebro y ponemos el piloto automático, cuando llenamos el tiempo haciendo algo que consiste básicamente en no hacer nada.

Necesitamos más que nunca cosas como, por ejemplo, empezar a dejar de hablar de Activison, EA,  o Ubisoft y buscar activamente un tipo de discurso distinto en el que se le conceda la importancia y la posición privilegiada no a las empresas y megacorporaciones que viven de generar productos, sino a los nombres propios de la gente a la que lo que le preocupa es hacer buenos juegos. Necesitamos empezar a articular un discurso que conceda relevancia a la figura del autor y del artista. Debemos empezar a hablar de Kojima, de Levine, de Kamiya, de Newell, de Suda, de Miyamoto, de Phil Fish; no de Kottick, ni de Riccitiello, ni de Guillemot. Tenemos que empezar a ser un poco más críticos y conscientes; dejar de pedir Assassin’s Creeds, Call of Duties o Uncharteds; dejar de lado lo manido, lo inerte, lo entretenido; no tanto porque estos juegos sean malos como porque ya se han hecho, y estando mejor o peor, son terreno ya explorado.

Y lo que pasa es que todo este texto en realidad no vale un pimiento, ¿sabéis por qué? Porque esto de lo que hablo ya ha ocurrido, de hecho, sal de aquí y observa: el nuevo videojuego está ocurriendo exactamente ahora mismo.

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