Serpientes, ciudades sumergidas y otros problemas (II)

“Bienvenidos a Rapture”, nos decía el megalómano y carismático Andrew Ryan mientras descendíamos en la vatisfera a las profundidades del Atlántico para presenciar una de las obras de ingeniería y diseño más espectaculares de cuantas hemos podido visitar en un videojuego. En nuestro viaje dimos a parar con buzos gigantes mecánicos con muy malas pulgas, niñas extrañas y bastante inquietantes, recombinaciones genéticas, art déco, mucho Beyond the sea y un buen montón de desgraciados absolutamente desquiciados. Lo que no nos esperábamos, desde luego, era ese… sigue leyendo, ¿quieres?

El momento en el que se destapaba el percal el mismísimo Ryan protagonizaba uno de los momentos más relevantes de la historia de los videojuegos de los últimos años que detonó, como hizo con la cuarta pared, la expectativas, percepciones y sensaciones que habían estado moviendo al jugador por el juego hasta ese momento. Nadie podía imaginarse lo que realmente le pasaba a nuestro pobre Jack (¿coincidencia? probablemente sí), protagonista del juego. Resulta que nos habíamos creído en control de, cuando en realidad estábamos siendo controlados por: el mismísimo juego. Habíamos asumido roles como el de héroe, campeón, protagonista; nos habíamos creído infinitamente superiores, o al menos vivos, con respecto a la miríada de enemigos y demás personajes de ficción a los que habíamos electrocutado, disparado, quemado, eviscerado o golpeado durante todo el juego. Y al final resultó que el comportamiento más inerte, mecánico, muerto, prescindible y obviable de todo el juego había sido, no el de todos esos personajes con los que nos habíamos cruzado durante nuestras aventuras, sino el nuestro: el del único e inigualable personaje jugador, ese ente especial del que solo hay uno por juego y que encuentra fundamento de esa cualidad de lo especial, lo único y lo inigualable en el hecho de que asume, al menos en teoría, responsabilidad sobre lo que ocurre y se muestra en la pantalla. Es por eso que quizá, por no haber asumido esa responsabilidad adecuadamente, o directamente por no haberla asumido y punto, que Bioshock finalmente se atreve a ofrecer al jugador lo que merece: un maravilloso regalo en forma de aburrimiento y tedio inconmensurables. Tiene el gesto de valentía de hacer de nosotros lo que nos merecemos y nos obliga a convertirnos en lo que por otra parte ya habíamos estado siendo durante horas: un Big Daddy, robot sin alma de pies pesados, andares lentos y voluntad ausente. Recompensa nuestra negligencia obligándonos a pasar por secciones de puro y crudo coñazo sin nada del lustre, la exuberancia y la riqueza de la Rapture que habíamos experimentado hasta entonces, hasta que finalmente saltan los créditos y el jugador, entre maravillado y ofendido, corre raudo y veloz a recompensar con su diarrea mental a los incautos que pasasen por ahí en cualquier foro de videojuegos.

Ríos de tinta han corrido ya al respecto de este punto y por eso evitaré repetir lo que tantas veces ya se ha dicho, pero lo cierto es que Bioshock tiene el coraje de comentar, por primera vez, una de esas verdades incómodas que, como la de Metal Gear 2, nadie parece querer recordar. A diferencia del juego de Kojima, el de Levine sí que ha sido recibido con los aplausos y galardones que sin duda merece. Lo que más merece, sin embargo, ha quedado en el olvido: ese despertar de la conciencia crítica al que apunta y que tanto desea. Ese punto de inflexión en el que el jugador, ya no solo jugador, sino jugador consciente asume la responsabilidad que le corresponde: la de agente, la de persona con responsabilidades, y no la de mero espectador de encefalograma plano cuya única pretensión es anestesiar la conciencia y olvidarse de todo lo malo en lugar de esforzarse por subvertirlo y cambiarlo.

Bioshock y Metal Gear 2 nos dicen todas las cosas que no queremos escuchar y a las que preferimos dar la espalda para poder seguir disfrutando de las quincuagésimas entregas de Shooter Militar Genérico: Modern Bullshit y Hombre Musculado Con Armas Gigantes. Sin embargo, ese tipo de verdades, que parecen arponear sin miramientos esto de los videojuegos, ¿son realmente justas? ¿Tiene realmente sentido hacer este tipo de críticas desde juegos en los que, sin embargo, se acaba incidiendo en precisamente aquello que critican? ¿Se puede hacer algo como apuntar a todo esto y sacar un Bioshock Infinite aún más violento y pirotécnico que este? ¿Son estas críticas una crítica al hecho mismo de jugar, o sigue siendo posible hacerlo en un mundo en el que esto son ya verdades asumidas y transparentes?

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