Serpientes, ciudades sumergidas y otros problemas (III)

Nos hemos quedado en un punto  bastante difícil con este tema de las serpientes y las ciudades sumergidas. Ocultas en sus pliegues nos hemos terminado por encontrar una serie de cosas más bien desagradables que parecen apuntar directamente a una solución más bien tajante: no se puede seguir jugando. No al menos a la manera puramente lúdica y despreocupada como hemos estado haciendo hasta ahora. Sin embargo, ¿hasta qué punto es esto cierto? ¿Qué se supone que tenemos que hacer ahora, lanzar todas nuestras consolas y nuestros juegos por la ventana y pasarnos a los sudokus y a las sopas de letras de por vida?

Naturalmente que no.

Estética y arte son, a mi modo de ver y en gran medida, una de las pocas maneras que hemos encontrado de subvertir lo asentado y establecido catedráticamente por lo canónico y lo normativo. Deleuze y Guattari en su libro ¿Qué es filosofía? proponen la idea de que el universo es puro caos, un torbellino de problemas que nos encontramos sin saber muy bien cómo ni por qué, y frente a ese caos irreductible hemos logrado una serie de herramientas que nos permiten enfrentarnos a él. Estas herramientas son los distintos géneros de saberes, que ellos clasifican en tres tipos: De un lado está la ciencia, que busca reducir, suprimir, controlar el caos hallando constantes y regularidades que nos permitan darle un orden; de otro está la filosofía, que busca explicar el caos, hacerlo entendible generando conceptos y perspectivas para poder ser capaces de insertarnos en él sin reducirlo; y finalmente está lo que verdaderamente nos interesa ahora: el arte, que lo que busca es, a fin de cuentas, fastidiarnos un poco la vida multiplicando y reproduciendo ese caos. ¿Qué sentido puede tener hacer eso de crear más caos, es que acaso no hay ya suficiente?

Pues no.

Los humanos somos en general una cosa bastante pobre y mal hecha. Gustamos de equivocarnos con una frecuencia muy superior a la que acertamos; nos gusta estar bien y satisfechos a toda costa, incluso al precio de otros seres humanos; vivimos más bien tirando a poco en comparación al universo y la existencia en la que estamos inmersos; y para colmo ni si quiera somos capaces de, no ya encontrar respuestas definitivas a las preguntas que nos llevan inquietando desde que tenemos ese mínimo uso de conciencia que tanto malgastamos, sino que ni si quiera somos capaces de entendernos con el resto de humanos de una forma inequívoca y definitiva. En resumen: que tenemos una predisposición muy brutal a cometer errores y errar constantemente, y tan mal hechos estamos que incluso somos capaces de olvidarnos que esto de estar vivos en este mundo es una cosa increíble, inexplicable desde muchos puntos de vista y que demanda un esfuerzo puro y permanente por hacerlo lo mejor posible para el que en la mayoría de los casos no estamos bien capacitados.

Se nos olvida que el mundo y el universo son caos y, porque se nos olvida, fallamos más que una escopeta de feria. Por eso necesitamos terapia, necesitamos el arte. Nos es incalculablemente necesario y valioso ese vehículo mediante el cual podemos, a base de pura fuerza bruta obligarnos a recordar todos los problemas e insuficiencias que nos acusan y adolecen. Y el buen arte es aquel que nos permite conseguir esto, no el que nos ayuda a olvidarlo.

Escuché a alguien una vez decir que ese buen arte del que hablo es aquel que en lugar de paralizarte, deprimirte o directamente destruirte, tan solo te suelta una buena colleja; aquel que te empuja y golpea con la suficiente y justa fuerza como para permitirte sacar la cabeza por encima del agua (me acuerdo ahora del estupendo This is Water de David Foster Wallace que tan a cuento viene con todo esto) y enseñarte el tan estrepitoso ridículo en el que estás cayendo.

Volviendo por fin al mundo de los videojuegos, por tanto, buen videojuego, buen arte, no puede ser aquel que no mueve nada en nosotros, aquel del que sales igual que entras: indiferente, encogiéndote de hombros. Buen videojuego solo puede ser aquel que mueve algo en nuestro interior, pone a funcionar engranajes y maquinaria que estaba, o bien vieja y rota, o quizá incluso sin estrenar.

Por eso Bioshock y Metal Gear Solid 2 nunca, jamás, podrán ser malos juegos, ni podrán considerarse como un ataque al hecho mismo de jugar. Básicamente porque lo único que buscan y consiguen, es obligarnos por la fuerza a atender al caos que tanto se nos olvida: nos fuerzan a pensar, a ver problemas y a jugar mejor. Nos ayudan a ganarle un poco de terreno al caos y a ser críticos, a abandonar de una vez el conformismo y la estupidez. Así que ya sabéis, la próxima vez que vayáis a jugar, no dejéis nunca de hacerlo a lo que sin duda os gusta; tan solo atreveos a ir más allá, a visitar más caos, a problematizar y a no conformaros con lo que os están ofreciendo. Pero ante todo jugad, jugad mucho, y bien.

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