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Serpientes, ciudades sumergidas y otros problemas (III)

Nos hemos quedado en un punto  bastante difícil con este tema de las serpientes y las ciudades sumergidas. Ocultas en sus pliegues nos hemos terminado por encontrar una serie de cosas más bien desagradables que parecen apuntar directamente a una solución más bien tajante: no se puede seguir jugando. No al menos a la manera puramente lúdica y despreocupada como hemos estado haciendo hasta ahora. Sin embargo, ¿hasta qué punto es esto cierto? ¿Qué se supone que tenemos que hacer ahora, lanzar todas nuestras consolas y nuestros juegos por la ventana y pasarnos a los sudokus y a las sopas de letras de por vida?

Naturalmente que no.

Estética y arte son, a mi modo de ver y en gran medida, una de las pocas maneras que hemos encontrado de subvertir lo asentado y establecido catedráticamente por lo canónico y lo normativo. Deleuze y Guattari en su libro ¿Qué es filosofía? proponen la idea de que el universo es puro caos, un torbellino de problemas que nos encontramos sin saber muy bien cómo ni por qué, y frente a ese caos irreductible hemos logrado una serie de herramientas que nos permiten enfrentarnos a él. Estas herramientas son los distintos géneros de saberes, que ellos clasifican en tres tipos: De un lado está la ciencia, que busca reducir, suprimir, controlar el caos hallando constantes y regularidades que nos permitan darle un orden; de otro está la filosofía, que busca explicar el caos, hacerlo entendible generando conceptos y perspectivas para poder ser capaces de insertarnos en él sin reducirlo; y finalmente está lo que verdaderamente nos interesa ahora: el arte, que lo que busca es, a fin de cuentas, fastidiarnos un poco la vida multiplicando y reproduciendo ese caos. ¿Qué sentido puede tener hacer eso de crear más caos, es que acaso no hay ya suficiente?

Pues no.

Los humanos somos en general una cosa bastante pobre y mal hecha. Gustamos de equivocarnos con una frecuencia muy superior a la que acertamos; nos gusta estar bien y satisfechos a toda costa, incluso al precio de otros seres humanos; vivimos más bien tirando a poco en comparación al universo y la existencia en la que estamos inmersos; y para colmo ni si quiera somos capaces de, no ya encontrar respuestas definitivas a las preguntas que nos llevan inquietando desde que tenemos ese mínimo uso de conciencia que tanto malgastamos, sino que ni si quiera somos capaces de entendernos con el resto de humanos de una forma inequívoca y definitiva. En resumen: que tenemos una predisposición muy brutal a cometer errores y errar constantemente, y tan mal hechos estamos que incluso somos capaces de olvidarnos que esto de estar vivos en este mundo es una cosa increíble, inexplicable desde muchos puntos de vista y que demanda un esfuerzo puro y permanente por hacerlo lo mejor posible para el que en la mayoría de los casos no estamos bien capacitados.

Se nos olvida que el mundo y el universo son caos y, porque se nos olvida, fallamos más que una escopeta de feria. Por eso necesitamos terapia, necesitamos el arte. Nos es incalculablemente necesario y valioso ese vehículo mediante el cual podemos, a base de pura fuerza bruta obligarnos a recordar todos los problemas e insuficiencias que nos acusan y adolecen. Y el buen arte es aquel que nos permite conseguir esto, no el que nos ayuda a olvidarlo.

Escuché a alguien una vez decir que ese buen arte del que hablo es aquel que en lugar de paralizarte, deprimirte o directamente destruirte, tan solo te suelta una buena colleja; aquel que te empuja y golpea con la suficiente y justa fuerza como para permitirte sacar la cabeza por encima del agua (me acuerdo ahora del estupendo This is Water de David Foster Wallace que tan a cuento viene con todo esto) y enseñarte el tan estrepitoso ridículo en el que estás cayendo.

Volviendo por fin al mundo de los videojuegos, por tanto, buen videojuego, buen arte, no puede ser aquel que no mueve nada en nosotros, aquel del que sales igual que entras: indiferente, encogiéndote de hombros. Buen videojuego solo puede ser aquel que mueve algo en nuestro interior, pone a funcionar engranajes y maquinaria que estaba, o bien vieja y rota, o quizá incluso sin estrenar.

Por eso Bioshock y Metal Gear Solid 2 nunca, jamás, podrán ser malos juegos, ni podrán considerarse como un ataque al hecho mismo de jugar. Básicamente porque lo único que buscan y consiguen, es obligarnos por la fuerza a atender al caos que tanto se nos olvida: nos fuerzan a pensar, a ver problemas y a jugar mejor. Nos ayudan a ganarle un poco de terreno al caos y a ser críticos, a abandonar de una vez el conformismo y la estupidez. Así que ya sabéis, la próxima vez que vayáis a jugar, no dejéis nunca de hacerlo a lo que sin duda os gusta; tan solo atreveos a ir más allá, a visitar más caos, a problematizar y a no conformaros con lo que os están ofreciendo. Pero ante todo jugad, jugad mucho, y bien.

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Serpientes, ciudades sumergidas y otros problemas (II)

“Bienvenidos a Rapture”, nos decía el megalómano y carismático Andrew Ryan mientras descendíamos en la vatisfera a las profundidades del Atlántico para presenciar una de las obras de ingeniería y diseño más espectaculares de cuantas hemos podido visitar en un videojuego. En nuestro viaje dimos a parar con buzos gigantes mecánicos con muy malas pulgas, niñas extrañas y bastante inquietantes, recombinaciones genéticas, art déco, mucho Beyond the sea y un buen montón de desgraciados absolutamente desquiciados. Lo que no nos esperábamos, desde luego, era ese… sigue leyendo, ¿quieres?

El momento en el que se destapaba el percal el mismísimo Ryan protagonizaba uno de los momentos más relevantes de la historia de los videojuegos de los últimos años que detonó, como hizo con la cuarta pared, la expectativas, percepciones y sensaciones que habían estado moviendo al jugador por el juego hasta ese momento. Nadie podía imaginarse lo que realmente le pasaba a nuestro pobre Jack (¿coincidencia? probablemente sí), protagonista del juego. Resulta que nos habíamos creído en control de, cuando en realidad estábamos siendo controlados por: el mismísimo juego. Habíamos asumido roles como el de héroe, campeón, protagonista; nos habíamos creído infinitamente superiores, o al menos vivos, con respecto a la miríada de enemigos y demás personajes de ficción a los que habíamos electrocutado, disparado, quemado, eviscerado o golpeado durante todo el juego. Y al final resultó que el comportamiento más inerte, mecánico, muerto, prescindible y obviable de todo el juego había sido, no el de todos esos personajes con los que nos habíamos cruzado durante nuestras aventuras, sino el nuestro: el del único e inigualable personaje jugador, ese ente especial del que solo hay uno por juego y que encuentra fundamento de esa cualidad de lo especial, lo único y lo inigualable en el hecho de que asume, al menos en teoría, responsabilidad sobre lo que ocurre y se muestra en la pantalla. Es por eso que quizá, por no haber asumido esa responsabilidad adecuadamente, o directamente por no haberla asumido y punto, que Bioshock finalmente se atreve a ofrecer al jugador lo que merece: un maravilloso regalo en forma de aburrimiento y tedio inconmensurables. Tiene el gesto de valentía de hacer de nosotros lo que nos merecemos y nos obliga a convertirnos en lo que por otra parte ya habíamos estado siendo durante horas: un Big Daddy, robot sin alma de pies pesados, andares lentos y voluntad ausente. Recompensa nuestra negligencia obligándonos a pasar por secciones de puro y crudo coñazo sin nada del lustre, la exuberancia y la riqueza de la Rapture que habíamos experimentado hasta entonces, hasta que finalmente saltan los créditos y el jugador, entre maravillado y ofendido, corre raudo y veloz a recompensar con su diarrea mental a los incautos que pasasen por ahí en cualquier foro de videojuegos.

Ríos de tinta han corrido ya al respecto de este punto y por eso evitaré repetir lo que tantas veces ya se ha dicho, pero lo cierto es que Bioshock tiene el coraje de comentar, por primera vez, una de esas verdades incómodas que, como la de Metal Gear 2, nadie parece querer recordar. A diferencia del juego de Kojima, el de Levine sí que ha sido recibido con los aplausos y galardones que sin duda merece. Lo que más merece, sin embargo, ha quedado en el olvido: ese despertar de la conciencia crítica al que apunta y que tanto desea. Ese punto de inflexión en el que el jugador, ya no solo jugador, sino jugador consciente asume la responsabilidad que le corresponde: la de agente, la de persona con responsabilidades, y no la de mero espectador de encefalograma plano cuya única pretensión es anestesiar la conciencia y olvidarse de todo lo malo en lugar de esforzarse por subvertirlo y cambiarlo.

Bioshock y Metal Gear 2 nos dicen todas las cosas que no queremos escuchar y a las que preferimos dar la espalda para poder seguir disfrutando de las quincuagésimas entregas de Shooter Militar Genérico: Modern Bullshit y Hombre Musculado Con Armas Gigantes. Sin embargo, ese tipo de verdades, que parecen arponear sin miramientos esto de los videojuegos, ¿son realmente justas? ¿Tiene realmente sentido hacer este tipo de críticas desde juegos en los que, sin embargo, se acaba incidiendo en precisamente aquello que critican? ¿Se puede hacer algo como apuntar a todo esto y sacar un Bioshock Infinite aún más violento y pirotécnico que este? ¿Son estas críticas una crítica al hecho mismo de jugar, o sigue siendo posible hacerlo en un mundo en el que esto son ya verdades asumidas y transparentes?

Serpientes, ciudades sumergidas y otros problemas (I)

ATENCIÓN: esto pretende ser más bien una serie de entradas en lugar de un artículo único. Lo que me gustaría es tocar una serie de temas y puntos relacionados con Metal Gear Solid 2 y el Bioshock original. La idea es hacer dos o tres entregas en las que se hablen de esos temas y aspectos para, al final, tratar de dar con algunas conclusiones. Por supuesto, no lo leáis si no os habéis terminado ambos juegos, o leed y sufrid las consecuencias.

¿Qué pueden tener estas dos cosas que ver: las serpientes y las ciudades sumergidas? Así, en principio, nada. Nada en absoluto. Aquí se termina mi reflexión. Un abrazo.

No, no, tranquilos, veréis que sí:

Siempre me llamó mucho la atención lo que ocurrió con Metal Gear 2 y el pobre Raiden. Yo, fan absoluto de la saga, nunca dejé incluso a mis tiernos 15 años de contemplar con estupor cómo se derramaban las críticas y declamaciones de miles de jugadores sobre el rubiales que se atrevió a robar protagonismo al mismísimo Solid Snake. El caso es que nunca pude dejar de pensar que el trato hacia Raiden fue injusto e injustificado. La gente se quejaba de que era un personaje malo, que era demasiado cobarde, que era imposible sentirse identificado con él, y otras muchas tantas cosas más fruto de la falta de perspectiva que de otra cosa. Raiden se asustaba, dudaba de lo que hacía, se arrepentía después de matar por primera vez a alguien: no era el prototipo de héroe de guerra intachable que sí era Snake, el antiguo protagonista y saltaba a la vista que no estaba hecho de la misma pasta.

Con el tiempo creo haber sido capaz de entender qué era lo que ocurría: a Raiden, al final del juego, le revelan que todo es un fiasco. El incidente en la planta petrolera no era más que una simulación para tratar de recrear los acontecimientos de la anterior entrega de la saga y convertir a Jack (Raiden) en lo que no era: una réplica perfecta del héroe de la saga, Solid Snake; y si habíamos prestado un poco más de atención podíamos recordar detalles como que Jack en principio no tiene experiencia de combate, sino que había pasado por algo llamado entrenamiento VR (o lo que es lo mismo, de realidad virtual); también al final del juego Raiden descubre con estupor, desnudado y privado de todo lo que le podía servir para salir del apuro que el Coronel y Rose que conocía no existen, son IA’s, personajes de ficción que por un momento rompen la cuarta pared y hacen sentir al protagonista la incómoda sensación de que nada de lo que está experimentando es verdaderamente real.

Si tan poco gustó Raiden es por un motivo muy sencillo: Raiden en realidad no era Jack, Raiden éramos nosotros: los jugadores. Y lo cierto es que ninguno de nosotros es un héroe. Somos, casi con total seguridad y en el mejor de los casos, gente normal, y cosas mucho peores en el peor de ellos. Raiden desagradó porque nos destapó una verdad incómoda: no nos gusta jugar para ser nosotros, sino para ser alguien distinto. Nos gusta jugar para tener fantasías, para evadirnos de la realidad en esas otras, virtuales, distintas, ficticias, falsas, que nos permiten ser, aunque sea durante un ratito, un héroe de guerra legendario, un cazador de demonios, o un ninja experto en artes marciales. Lo que no queremos es, bajo ningún concepto, ser jugadores mientras jugamos, y que jugando, el mismo juego nos prive de la posibilidad de evasión que buscamos recordándonos y lanzándonos a la cara que no somos lo que queremos ser, sino solo lo que somos; que apretar un gatillo y matar a alguien es mucho más difícil de lo que parece y luego te deja destrozado; que lo que hacemos la mayor parte del tiempo es sentir miedo; y que todos tenemos un cuerpo y es muy fácil terminar desnudos, sin nada puesto salvo nuestra propia piel, con frío y ganas de volver a casa.

Nadie quiere ser Raiden porque YA lo somos, siempre lo hemos sido, y muy probablemente moriremos siéndolo. Siendo gente normal, incapaz para lo extraordinario, chicas y chicos con trabajos normales, rutinas aburridas y problemas mundanos. Lo cierto es que, si era imposible sentirse identificado con Raiden es única y exclusivamente por este motivo: ya somos Raiden y uno no puede identificarse con lo que ya es, sino solamente con lo que puede llegar a ser.

¿Para qué jugamos, entonces? ¿Para huir de la realidad? ¿Para entretenernos? ¿Para enriquecernos a nivel personal o sólo para anestesiar el cerebro y liberarle durante un poco de tiempo, aunque sea solo durante un par de horas, antes de que tenga que volver a la gris y triste realidad de la que tan cansados estamos y tan poco nos gusta?

Segunda (y última) aproximación lúdica a la lúdica

El curso se ha terminado y aunque creo que he podido ofrecer unas coordenadas generales con las que empezar a ubicarse, interesarse y explorar este tema de los videojuegos, creo que estoy todavía en situación de intentar apuntalar algunas cosas. La más importante es la del peso de la evidencia. Todo lo que he dicho o sugerido puede estar genial y ser muy interesante pero sin un correlato con las casos concretos y con lo que está pasando su valor es mínimo o inexistente, por eso es imperativo acercar y contrastar todo mi trabajo con algo así como evidencias. Siendo el tema el que es las únicas evidencias de las que se puede tratar son precisamente eso, videojuegos.

Lo que ofrezco a continuación es una ampliación de la ludografía que ya sea de pasada o explícitamente he ido dando. Se trata de una selección mucho más específica y centrada que aquella otra que os puse hace unos meses. Dejo de tener en cuenta circunstancias como la brevedad o la accesibilidad para poner simple y llanamente buenos juegos. Por hacerlo un poco más interesante, los ofrezco en parejas relacionándolos por temas y similitudes en general.

Sine Mora/Dark Souls: con estos dos juegos podríamos hablar de relaciones entre videojuegos y existencialismo, o filosofía en general. De Sine Mora hablé en clase; en cuanto a Dark Souls, sugiero sencillamente ver su intro teniendo en mente los temas de la filosofía presocrática, particularmente Heráclito: http://www.youtube.com/watch?v=FsfY3Bn7XOE Ambos juegos están disponibles en steam, aunque aviso de que son extremadamente difíciles, especialmente Dark Souls: http://store.steampowered.com/video/207040/ / http://store.steampowered.com/app/211420/

Proteus/Journey: con esto completamos el catálogo de los llamados first person walkers (juegos de pasear, básicamente) que comenzamos con Dear Esther. Aunque Journey me parece un poco sobrevalorado para lo que es, es una experiencia que merece la pena y que hace un uso del online de lo más inteligente que se ha visto. Proteus, en cambio, es una joya, una canción interactiva. Proteus está en steam (actualmente con una oferta del 66% de descuento): http://store.steampowered.com/app/219680/ / Journey requiere una PS3.

ICO/Shadow of the Colossus: estos son los dos juegos del estudio liderado por Fumito Ueda. ICO es en realidad la precuela de Shadow of the Colossus, aunque la naturaleza de ambos juegos es realmente similar. Comparten eso sí, estética, ambientación y un gusto muy similar por narrar mediante interacciones más que mediante cinemáticas. Ambos requieren PS3.

To the Moon/Actual Sunlight: este par viene a representar el boom de juegos narrativos realizados con RPGmaker que ha habido últimamente (al que Yume Nikki ya pertenecía). Ambos tienen relatan historias realmente interesantes con pocos recursos y con mecánicas mínimas. To the moon está en steam: http://store.steampowered.com/video/206440?l=spanish / Actual Sunlight es gratuito: http://www.actualsunlight.com/

The Path/FATALE: dejo para el final dos de los más interesantes. Realizados por Tale-of-Tales, una pareja belga con formación en Bellas Artes que se pasaron a hacer juegos por el potencial que éstos tenían. The Path es una reimaginación de las versiones vernaculares y primitivas del relato que luego llegaría a convertirse en Caperucita Roja; FATALE es una especie de post-mortem experimental extraño a Salomé de Oscar Wilde, con mucho interés por la tradición pictórica de la decapitación de San Juan Bautista en general.

Música y Tecnología

Charly García, sobre la música actual
« Hay una falta de idealismo y todo es por el dinero… Ahora son todo máquinas, con dos maquinitas haces un tema… Después se llegó a la música electrónica pero para mí eso no es música. La música consta de armonía, melodía y ritmo, y eso es ritmo nada más, y un ritmo bastante bobo»
Mucho se habla de la música actual y de por qué la música de antaño es mejor, si la tecnología ha influido o no en su perversión es sobre lo que quiero hablar en esta entrada.
La música y su interpretación.
Supondría mucho trabajo y tiempo abarcar la evolución de la música desde sus principios así que situaré el punto de partida en la música moderna y con esto me refiero a géneros musicales ajenos a la música académica.
Es bien sabido que la música en un principio se hacía sin ningún tipo de amplificación, tantos instrumentos cordófonos, aerófonos, etc. El nacimiento de la guitarra eléctrica a manos de Leo Fender supuso una auténtica revolución en la música, no sólo a efectos prácticos sino que también significó la incursión evidente de la tecnología en la música. El sonido sintético que aportaba este nuevo instrumento daba un matiz especial a la hora de acompañar a otros instrumentos como el contrabajo o el piano en el caso del jazz o el blues. En este punto en particular, a mi parecer, fue un acierto monumental el hecho de dar el paso de amplificar instrumentos, y quiero hacer hincapié en esto: amplificar, puesto que la guitarra eléctrica o el bajo eléctrico amplifican el sonido que estos instrumentos en su versión acústica pueden hacer, las notas son las mismas pero amplificadas. Incluso si vamos más allá podemos ver que la tecnología fue avanzando y por poner un ejemplo en el plano del rock, los pedales empezaron a formar parte de este género. El uso que se hace de los pedales es básicamente para dar matices a un sonido, distorsionarlo o darle un eco, entre otras cosas; de hecho hay canciones que se reconocen por el sonido del pedal que se use o géneros o grupos que se distinguen por el pedal.
Esto es un poco desde mi punto de vista la tecnología complementando a la música, arreglando, matizando.
Pasa lo mismo con el sistema de grabación que aunque no va precisamente en ese orden significó una ayuda para la música. En el tema de composición y especialmente en la distribución la posibilidad de grabar fue primordial.
Ahora me gustaría pasar a un punto que me parece crucial para entender el objeto de esta entrada: la composición.
Al principio de la entrada hay una cita de Charly García, un músico argentino, que no nos cuenta nada nuevo en verdad porque el hecho de que la música actual no se puede comparar con la de antaño es innegable.
De lo que quiero partir para tocar el tema de la composición es de la frase: «La música consta de armonía, melodía y ritmo, y eso es ritmo nada más, y un ritmo bastante bobo»
Esta es la concepción tradicional de música, sin estos tres elementos técnicamente no se puede hablar de música.
Cuando compones una canción usualmente coges una guitarra o un piano y creas una melodía (notas) para luego agregar acordes que acompañen esa melodía y por último agregas un ritmo. En el caso de la guitarra lo que se suele hacer a un nivel muy básico es primero componer la canción con los acordes y agregar la melodía con la voz (línea melódica).
Existen canciones compuestas de tres acordes, voz y un ritmo simple que son auténticas genialidades, no son especialmente complicadas armónicamente ni mucho menos pero tienen particularidades que atraen. Es muy difícil comparar canciones o géneros porque es casi imposible establecer un criterio general, pero a lo que me refiero es que con cosas muy sencillas se pueden hacer grandes cosas dentro de la música. Por otro lado hay también armonías muy complicadas en el mundo de la música moderna como el jazz. La armonía del jazz está a un nivel, a mi entender, casi profesional y no precisamente porque el género exija este nivel de dificultad en su composición sino porque fue concebido de esta forma.
Con todo esto quiero decir que la música puede ser tanto simple como muy compleja pero principalmente lo que tiene que hacer es evolucionar; de un blues acústico y pentatónico a un rock distorsionado e innovador, etc.
Ahora bien, en la música popular actual, y con esto me refiero a géneros como la música electrónica, pop, R&B, el nivel de composición es en su mayoría muy básico. Las canciones típicas de discotecas suelen tener un ritmo predominante y repetitivo, y una melodía simple y repetitiva también. El hecho que predomine el ritmo está dirigido a que la gente se mueva a ese compás, baile y lo demás pasa a un plano secundario. Parece, pues, que está hecho a partir de una línea rítmica a la que se agrega una melodía (voz) que acompañe y una armonía parcialmente oculta.
La forma de componer esta música es igualmente elemental; como antes he dicho la música se suele hacer a partir de instrumentos pero en este tipo de música se hace con un ordenador.
Esta música es sintética totalmente y aunque esto es algo que a mí no me gusta no negaré que para otros géneros también sirve. A lo que me quiero ceñir en esta crítica es que las canciones se componen de forma que su triunfo en el panorama de las discotecas o radios esté asegurado. Incluso se han llegado a copiar armonías de otras canciones que tuvieron éxito en el género pop para cambiar ciertas cosas y que suene medianamente distinto.
El problema de que la música actual esté dirigida al ámbito comercial supone la pérdida de ciertos factores que identifican a los músicos: la creatividad e innovación, por poner ejemplos.
No negaré que antaño se hacía música comercial para estos propósitos pero hay que admitir también que se veía mucha música bien hecha.
La tecnología encaminada al servicio de la música está bien pero cuando se rompen los lazos entre músico e instrumento sabes que algo va mal.
¿Podemos llamar instrumentos musicales a sintetizadores y demás instrumentos utilizados en la música actual?
Hay muchos grupos y muchos géneros musicales que hacen uso de esta tecnología para componer, sin embargo sólo forma parte la canción original. A mí parecer cuando una canción es enteramente sintética pierde la gracia de la música, la gracia de que un músico ejecute una melodía y que haya tenido que echar muchas horas para dominar un instrumento.

Deep Web: Sobre lo que podemos encontrar en la parte oscura de internet

Seguramente después de conocer en términos generales lo que es la deep web nos sea inevitable intentar acceder a la misma, pero ¿De verdad queremos adentrarnos en la parte más oscura de internet?
Muchos usuarios llevados por la curiosidad han pagado un alto precio por intentar acceder a esta web. Robo de identidad, estafas y virus informáticos son de las cosas más comunes que nos puede pasar si no se hace con un mínimo de precaución.
La parte escondida de internet alberga cosas que pueden herir la sensibilidad de muchos así como también cosas que nos pueden ser muy útiles.
La lista de contenido que puedes encontrar en la deep web es ya bien sabida: Pornografía, drogas, armas, sicarios, material robado, venta de órganos.
Hay muchas cosas que están mitificadas alrededor de este mundo, por ejemplo la venta de órganos y ofertas de sicarios suelen ser estafas. Lo gracioso de todo esto es que al buscar este tipo de servicios fuera de la legalidad te arriesgas precisamente a que estafen y como es de suponer en la deep web no hay garantes de ley ni de moralidad de ningún tipo, por lo cual no puedes hacer nada al respecto. Con la venta de armas pasa algo parecido en cuanto al mito que es totalmente seguro ya que la entrega del paquete se tiene que hacer en un lugar público por lo tanto es igualmente arriesgado. Con las drogas por el contrario es mucho más cómodo de comercializar puesto que la mayoría de páginas que ofertan drogas te suelen llevar el paquete a casa.
Otro tipo de contenido muy común en esta web son las snuff movies, grabaciones de asesinatos, violaciones, torturas y otros crímenes. La mayoría de snuff movies que circulan en la deep web son de cárteles mexicanos y colombianos; los vídeos se hacen como amenazas a otros cárteles, algo que ya se denomina narcoterrorismo. Estas grabaciones naturalmente no son producidas para su comercialización como lo son la mayoría de snuff movies.
Otro término importante a mencionar es el de grooming que es básicamente establecer amistad con un niño haciéndose pasar por otro para obtener material pornográfico o incluso perpetrar una violación. Evidentemente el índice de acceso de niños a la deep web es mínimo porque no tienen los conocimientos necesarios para entrar, pero en la deep web hay mucho material pornográfico infantil fruto del grooming e incluso blogs en los que se comparten experiencias con niños y se aconsejan entre sí.
En el mundo del blog de la deep web podemos encontrar blogs pro bulimia y anorexia en los que la gente cuenta su experiencia, suben fotos y comparten dietas. Así también hay blogs que promocionan la autolesión en los que la gente sube también fotos e intenta convencer a los lectores de autolesionarse.
Pero como antes he dicho la deep web no sólo encierra cosas negativas, dejando de lado los dilemas morales que tengamos en contra de lo que allí se puede encontrar, la deep web es libertad absoluta para quien la busca: información sin filtrar, total anonimato si estás cansado de que más gente de la que te imaginas te vigile constantemente mientras navegas. Y especialmente el tema de las bitcoins, esa moneda virtual y esa concepción de dinero de internet y para internet que a muchos nos atrae, tiene su mayor proliferación en este lugar. No sólo para pagar sicarios u órganos sino también para comprar casas, muebles y más cosas de manera anónima e indetectable.
¿Estamos protegidos en la deep web? De la legalidad por lo menos sí, el departamento de delitos telemáticos de la Guardia Civil que es el que se encarga de vigilar la deep web está atado de manos y pies. Las leyes les limitan a hacer nada en contra de la web, e incluso si pudieran, la cantidad de gente que por allí circula está sumamente preparada para contraatacar y  les reduciría en un momento. No sólo gente de este país sino del mundo entero porque la deep web engloba internet y su totalidad.
Es cierto que en la parte oscura de internet hay cosas en sumo grado censurables pero también hay un suerte de libertad que ahora mismo con los tiempos que corren en pocos sitios se da.

Somos legión. No olvidamos. No perdonamos. Espéranos

Anonymous es un pseudónimo que usan diferentes grupos para realizar acciones de protesta en favor de la libertad de expresión y la independencia de internet. Estas acciones las realizan contra muy diversas organizaciones tales como servicios públicos, sociedades de derechos de autor, etc.

Se considera pues, un término para ciertas subculturas existentes en la red sin jerarquías ni banderas, lo que hace muy difícil su identificación para las autoridades, pero también produce noticias falsas en su nombre.

Así, este movimiento cibercultural reclama el anonimato de la interacción digital para generar protestas contra el orden social establecido. Sin embargo, esto no fue así hasta el 2008, antes de eso, Anonymous era algo totalmente diferente.

Este movimiento surgió en los imageboard que son lo que podríamos denominar como “foros” pero con la característica de que postean imágenes. Se originaron en Japón debido a la cultura Anime y han ido extendiéndose desde entonces, obteniendo otros nombres como “chan” (como abreviatura de cannel), lo que nos lleva a uno de los más conocidos, 4chan.org.

Destaca de este imageboard el canal /b/ random, en el que se postean todo tipo de imágenes curiosas, graciosas, frikis, sexuales, etc. A la hora de participar, la costumbre es no utilizar ningún identificador, es decir, ser “anonymous”.

Un ejemplo de este curioso apartado es un hilo llamado “men laughing alone with fruitsalad” en el que aparecen cientos de imágenes de hombres riéndose frente a un plato de frutas, lo cual puede sonar extraño, pero más extraño aún es comprobar la cantidad de imágenes de este tipo que hay en internet.

También llama la atención que no se pueden buscar post más antiguos que un día, excepto si están en el archivo, el cual es difícil de manejar, eso hace la página más “exclusiva” para que no pueda manejarla fácilmente cualquier persona, sino los que se hayan familiarizado con ella y posean nociones básicas sobre informática.

Lo interesante comienza entonces con algo que va más allá del propio imageboard, la propuesta de “gamberradas” cibernéticas colectivas o Raids. Consisten normalmente en colapsar foros, hacer “guerras” con otros chans o realizar ataques DDoS (tirar abajo una página web que queda no disponible durante un tiempo). Fue en una de estas bromas cuando atacaron a la cienciología, con acciones más serias como robar información secreta y exponerla. En este punto, Anonymous pasó de ser un simple modo de gastar bromas por internet a convertirse en una forma de activismo con la que se realizaban ataques coordinados pero sin jerarquías ni estructuras.

Cuando se quisieron realizar encuentros off line, fue cuando se pensó en la máscara de “V de Vendetta” para poder mantener el anonimato, facilitando su conversión en un símbolo que defienda los derechos humanos, especialmente protestando contra cualquier “atentado gubernamental contra la libertad de la red”. Nace así una conciencia y un lema escudados tras un símbolo impenetrable, que no deja a la vista a sus participantes y asume los actos de todos ellos, haciendo casi imposible que haya consecuencias.

Hoy en día se presentan por tanto como una nueva forma de contracultura en esta sociedad globalmente digitalizada, nacida al margen de las redes sociales comerciales pero al abrigo de espacios de interacción virtual.

Aunque muchas veces se le atribuyen acciones que no son suyas (el anonimato es un arma de doble filo) algunas de los supuestos ataques de este grupo en España fueron los siguientes:

Ataques contra la Ley Sinde: el 21 de diciembre de 2010 se realizaba la votación en el Congreso de los Diputados de la llamada Ley Sinde que daría pleno poder para cerrar sitios webs de enlaces de contenidos sin la necesidad de contar con la autorización de un juez, ante lo que se organizaron ataques masivos DDoS a las páginas del PSOE, la SGAE, el Congreso y el Ministerio de Cultura, colapsándolas antes de la hora de la votación. Finalmente no se aprobó la ley aunque el gobierno la recuperó para su voto en el Senado e introdujo cambios para ganar el apoyo del principal partido de la oposición.
El 16 de enero de 2011, Anonymous atacó la web del Senado Español y la del PP como protesta contra la “renovada” Ley Sinde.

El 13 de febrero de 2011, se inició la “Operación Goya” que provocó a las 16:00 horas el colapso de la web de la Academia de cine y, durante los Premios Goya, protestas y abucheos por parte de varios centenares de Anonymous.
El 19 de marzo de 2011, Anonymous se infiltró en la entrega del premio “Miguel Picazo” de la Diputación de Jaén donde la ministra de cultura Ángeles González-Sinde daba un discurso tras el que fue abucheada.

Operación V de votaciones: el 4 de abril de 2011 pusieron en marcha esta operación cuyo fin era acabar con el bipartidismo en España. Para ello se organizaron pegadas de carteles a favor del pluralismo político durante la precampaña de las elecciones municipales del 22 de mayo de 2011, además de una serie de ataques a web previamente anunciados durante el 20 de Mayo del mismo año.

Manifestaciones en toda España: el 19 de Junio se convocaron múltiples manifestaciones por toda España, en las que participó más de 1 millón de personas en total. Anonymous apareció en muchas de éstas, apoyando a los indignados y mostrando su desacuerdo con la actual democracia, el pacto del euro, los recortes sanitarios, la manipulación informativa (por parte de los medios de comunicación y policía nacional) y consiguieron hacerse ver en varias cadenas de televisión, diarios on-line y videos personalizados en Youtube entre otros.