Bitcoins

Es normal que para algunos las bitcoins sean totalmente desconocidas teniendo en cuenta que es algo relativamente nuevo, por lo tanto no debe extrañarnos el hecho de no saber acerca de la existencia de esta moneda virtual. A continuación intentaré explicar puntos básicos para entender su funcionamiento. Las bitcoins se pueden definir de muchas formas, sin embargo creo que la definición más acertada es la de “acuerdo voluntario para utilizar 21 millones de fichas cifradas como dinero”. Las bitcoins son monedas virtuales, descentralizadas y encriptadas que usan logaritmos básicamente indescifrables. La moneda fue creada en 2009 por Satoshi Nakamoto, el pseudónimo de la persona o grupo de personas que diseñaron el protocolo. El hecho de ser una moneda descentralizada nos sugiere que no depende de la confianza en ningún emisor central sino que recurre a una base de datos que registra las transacciones y mediante criptografía garantiza las funciones de seguridad básicas, como garantizar que las bitcoins solo puedan ser gastadas por su dueño, y no más de una vez. Las transacciones se hacen de manera anónima y las bitcoins pueden ser guardadas en “monederos” que puedes tener en el ordenador o en el móvil. Así mismo puedes enviar bitcoins por medio de internet a cualquiera que tenga una “dirección Bitcoin”; la estructura P2P hace que sea imposible que una autoridad gubernamental u otras manipulen el valor de esta moneda o creen inflación. Para profundizar más en su funcionamiento hay que entender un concepto clave: la cadena de bloques. La Cadena de bloques es un registro público de las transacciones de manera que puedan ser verificadas asegurando que el gasto se hace al que está pagando. Las transacciones son las transferencias de valor entre las direcciones bitcoin. El monedero mantiene una pieza secreta de datos denominada “llave privada” para cada dirección bitcoin. Estas llaves firman las transacciones probando que fueron hechas por el usuario; esto evita que sean alteradas una vez que se haya emitido. Todas las transacciones son trasmitidas entre los usuarios y confirmadas por la red en los siguientes minutos a través de un proceso llamado “minería”.

Ahora bien, ya que conocemos más en profundidad esta moneda, la pregunta que nos surge es ¿Qué podemos comprar con las bitcoins? Existen más de 100 empresas que usan bitcoins como forma de pago. Incluso hay un e-bay de bitcoins en el que puedes vender desde muebles hasta casas. Prácticamente puedes comprar de todo a excepción de ciertas cosas, como billetes de avión por ejemplo. Además, hay gente que oferta bitcoins por servicios y en esto hay algo muy interesante y es que el hecho de poder esconder las identidades da pie a que se de un comercio sumergido. De hecho, en la deep web se ofrecen bitcoins por asesinar personas o por la adquisición de pornografía infantil, drogas, servicios de hacking, etc. Probablemente en un futuro no muy lejano encontraremos cajeros de bitcoin por la calle como ya hay en Canadá o EEUU. Hace tres años era un experimento pero hoy día es una moneda que poco a poco cobra más importancia. El precio de una bitcoin actualmente es de 559,99 dólares, y hace tres años de 50 dólares. No es estrictamente necesario comprar bitcoins pues, como ya he dicho, se pueden ganar haciendo servicios a otros usuarios pero está bien saber cómo esta moneda ha ido creciendo en tan poco tiempo. En definitiva, sumergirse en el mundo de las bitcoins es relativamente sencillo, la información abunda en la red y cada vez más gente se interesa por empezar a usar la moneda del futuro.

Advertisements

LA EMERGENCIA DEL HIPERTEXTO EN LA CIBERCULTURA

A partir de lo que en el anterior artículo determinamos como medio cibercultural del usuario, surge una inmensa apertura en el campo de la acción, así como de la producción humana, en términos de una nueva lógica-lúdica de la praxis social, tanto rompedora y original, como continuadora y traductora de las actividades tradicionales. Ahora nos centraremos en un fenómeno concreto dentro de esta enorme y pluriabarcante mutación cultural, como es el del surgimiento de un nuevo modo de comprehender y administrar la información: el hipertexto; así como analizaremos en qué sentido supone una ruptura considerable en los hábitos cognitivos y ritualísticos de los individuos y sus sociedades.

Una de las manifestaciones más claras y tempranas de la idea del hipertexto corre a cuenta del canadiense Vannevar Bush, el cual busca mediante la construcción, mientras trabajaba en el MIT, de una máquina que llamará MEMEX (MEMory EXtender) almacenar información de una forma más eficaz que la tradicional en formato de papel (o más general aún, de los medios de escritura desde su sistematización), pero al mismo tiempo de un modo mucho más sencillo. El hipertexto se fundamenta constitutiva y principalmente en la no secuencialidad, y el fomento de conexiones intertextuales de las que emergen el hipertexto como tal. Esto viene a ser una de las más mayores herejías en la historia de la gestión de información humana, como poco desde la normalización de la imprenta en la edad moderna, y como mucho desde el neolítico y el surgimiento del discurso hablado como tal, del que en cierto modo se basarán los primeros sistemas de escritura.

El término hipertexto es utilizado por primera vez de un modo explícito por Theodor Holm Nelson, un fiel seguidor de las ideas de Vannevar Bush, en 1965; el cuál seguirá defendiendo estas tesis hasta bien estrados los 90s. Este lo concebía como un sistema de almacenamiento universal (denominado como Xanadu), potencialmente infinito y como el mejor transmisor de conocimiento para y por la sociedad. Desde esta idealizada concepción del hipertexto es el lugar desde el cuál en 1999 ejercerá una fuerte y continuada crítica a Internet como una implementación excesivamente reduccionista de estas ideas: “The Web isn’t a hypertext, it’s DECORATED DIRECTORIES!” aclara el mismo, sin embargo no se da por vencido y mantiene su postura de incentivar las estructuras xanalógicas (propiamente hipertextuales) y el Deep hypertext.

Si rastreamos los orígenes etimológicos de la palabra “texto” podremos sacar unas interesantes cuestiones antropológicas bajo el subsuelo semántico del término. Veremos que esta proviene del verbo latín “texo” (tejer) y este a su vez de la raiz Proto-Indo-Europea *teks- (plegar, trenzar) que mantiene en común con el sanscrito “taksati”, el avéstico “tasaiti” y el proto-germánico *pahsuz. El texto es la vía eminente y fundamentalmente lingüística a través de la cual nos expresamos de modo verbal desde las primeras articulaciones discursivas, pero sobre todo para nosotros, el texto es el modo de expresión cultural (y por lo tanto extra-biogenético) en torno al que se articula la gestión cognitiva de la sociedad. El texto nos muestra de primera mano el continuo y lineal tejido simbólico (de su carácter lingüístico) de la sociedad en la que está inmerso, como una obra de artesanía más producida por un colectivo, el texto es el reflejo de la lógica práctica cotidiana de una cosmovisión. El paradigma del texto es por lo tanto, el de la producción sociocultural, externa y simbólico-lingüística de los grupos sociales históricos, historicidad proporcionada textualmente.

Por otro lado con el usuario del hipertexto debe cuestionarse fuertemente si se encuentra bajo el mismo cielo que el del hermeneuta textual tradicional. ¿Dónde nos hayamos estando “más allá del texto”? El modelo en el que se basa el hipertexto ya no es el de la praxis de la sociedad en la que se halla inmerso, sino el reflejo de la complejidad que desentrañan tanto los paisajes conceptuales internos al individuos, como los gigantescos sistemas en los que se encuentran inmersos. La gestión de la información cultural se debe articular tal y como el individuo lo hace internamente. Las evidentes consecuencias de esto son, primariamente, que la linealidad o lo que Vannevar Bush llama secuencia se suprime. La disposición de la información no sigue una dirección, o al menos no lo hace tan rígida y de una forma tan determinada y estática como lo hace el texto, tanto escrito como oral. De aquí se podrían extraer interesantísimas conclusiones filosófico-antropológicas, una de las más interesantes sería ¿Podemos seguir hablando de una historia más allá del texto que la hace posible, así como desde una linealidad cronomimética ya inexistente en nuestros sistemas de gestión de información?

A pesar de que el texto se encuentra en la base de la emergencia del hipertexto, este adquiere unas propiedades radicalmente diferentes a su predecesor. La estructura topológica del hipertexto pasa a ser la red, cambiando la solidez anticrónica del texto tradicional, propio de un nivel simbólico-lingüístico de información, por la autorregulación sistémica de este, atendiendo ya a un nivel de cognición profunda. En esta situación se nos muestra algo recurrente ya antes del surgimiento del hipertexto en el marco de la cibercultura, y es la crisis del ser humano con su lenguaje verbal, la insuficiencia de este para expresar nuestras emociones más intensas y por lo tanto más importantes (Wittgenstein, Borges, etc.) Las complejas posibilidades del hipertexto calman sustancialmente nuestra ansia expresiva-, de ahí el movimiento desde nuestra incomodidad léxica, incomodidad que puede ser vista en la constante manipulación morfológica de los términos “post-“ “meta-“ “trans-“ en busca de mendigar un sentido más justo con nuestra experiencia, hacia un camino más allá del lenguaje pero desde el lenguaje. Cabe señalar brevemente antes que concluir, que el paso del paradigma informativo del texto al del hipertexto conlleva una mutación o ciber-traducción de los géneros textuales modernos en prácticamente todas las esferas culturales, como es el caso ejemplar del surgimiento del ciberperiodismo.

De una hermenéutica del sujeto tradicional delimitada en y por el texto, a un sendero de información propio creado de manera cuasiexclusiva por el usuario, el mismo que siente satisfacción al ver en la pantalla un claro reflejo de su íntimo paisaje cognitivo.

Javier Anta

BIBLIOGRAFÍA SELECCIONADA

BARTHES, Roland (1987). El susurro del lenguaje. Más allá de la palabra y la escritura. Barcelona: Paidós comunicación.

BOLTER, Jay David (1991) Writing Space. The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Nueva Jersey: Laurence Erlbaum Associates.

LANDOW, George P. (1995). Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Barcelona: Paidós.

SALAVERRÍA, Ramón y DIAZ, Javier (2003) Manual de Redacción Ciberperiodística.

El fin de la serendipia

El proceso actual de transformación tecnológica se expande de forma exponencial y remite a las tecnologías de procesamiento de la información y de la comunicación. No se trata sólo de la invención de nuevas herramientas, sino de procesos a desarrollar.

En el caso de Internet, apreciamos cómo ha cambiado el modelo lineal de comunicación. Antes era unidireccional, había un emisor y un receptor del mensaje; ahora es multidireccional, el receptor pasa a ser el protagonista y se transforma a su vez en emisor.

Este cambio ha afectado al concepto de objetividad aplicado a la información. Éste se encuentra lejos de la creencia ingenua en la capacidad absoluta de saberlo todo, pero tampoco es compatible con el escepticismo epistemológico, que propugna la objetividad imposible en un mundo en el que todo es relativo. Sin embargo, debemos ser cuidadosos con la tendencia generalizada a dejar atrás el término manipulación por el de distorsión, que admite la compatibilidad de la objetividad más severa con la libertad creativa más generosa.

Eli Pariser señala que el 36% de los americanos menores de 30 años obtienen sus noticias a través de las redes sociales. Estas, al igual que otros servicios que se nos ofrecen de forma gratuita como el buscador de Google o Yahoo News, utilizan un algoritmo basado en los datos que recopilan de sus usuarios para decidir qué información les resultará más útil con lo que, una búsqueda realizada por diferentes personas, dará lugar a múltiples y muy variados resultados.

“Saber que una ardilla se muere en tu jardín puede ser más relevante en este momento para tus intereses que saber que muere gente en África” – Mark Zuckerberg

Se trata de un cambio casi imperceptible del modo en que circula la información en la red pero, incluso antes de conectarnos, Google tiene en cuenta 57 indicios que “personalizarán” nuestros resultados (tipo de ordenador, explorador, ubicación…).

Las nuevas tecnologías han cambiado el modo en que nos comunicamos, en que recibimos las noticias, en que compramos… pero la personalización de este tipo de páginas implica un cambio en este tipo de relación nunca visto hasta ahora ya que nos incitan a comprar ciertos productos y nos alejan de otros, cambiando así la economía, de la cual también nos informamos a través de unas noticias específicamente seleccionadas para nosotros.

Es necesario tomar conciencia de que nada es gratis, estamos cambiando un servicio aparentemente gratuito por nuestra privacidad, un servicio que nos limita y desinforma al mismo tiempo que proclama hacer lo contrario.

En este nuevo negocio de la información, la moneda de cambio ya no es el dinero físico, sino los datos y características del usuario potencial. Se trafica con nuestra privacidad en favor de intereses económicos de grandes empresas, que pretenden descubrir qué tecleamos para influir en el resultado de nuestras búsquedas o colocar lo que denominan “publicidad contextual”.

Ya no es necesario prohibir o censurar, sino que, de un modo sutil y paulatino, se reduce el contenido al que podemos acceder, aunque permanece la falsa ilusión de racionalidad potenciada por la idea general de que “ahora existen más medios”.

Así pues, cuando creíamos que internet dejaba atrás a editores que controlaban el flujo de información y nos proporcionaba un intercambio libre, nos topamos con la nueva versión de estas figuras censuradoras, los algoritmos, con una pequeña diferencia que lo cambia todo, ni siquiera somos conscientes de los filtros que se nos imponen.

Esta personalización puede parecer, a priori, una gran ventaja en cuanto a la productividad, pero al centrarse en nuestro área de conocimiento, aunque sea para expandirlo, creamos sin saberlo una burbuja que, al estar compuesta por nuestros gustos y aficiones, nos proporciona un confort que nos incita a no mirar más allá, a permanecer en ella.

¿Cómo encontraremos entonces lo que ni siquiera sabemos que estamos buscando? ¿Somos totalmente conscientes de los filtros que se nos imponen y de cómo sortearlos?

Nuestras decisiones pasadas al utilizar cualquiera de los servicios que ofrece, por ejemplo Google, determinan nuestro presente y futuro a la hora de navegar por la red. Es el principio del fin de la serendipia.

Primera aproximación (lúdica) a la lúdica

Después de mi primera aproximación al tema de los videojuegos es justo reconocer que las cosas no quedaron para nada resueltas. En la exposición en clase hubo un estallido de ideas, todas ellas interesantes de igual manera que sin embargo no contribuyeron en absoluto a responder a la pregunta de si esto de los juegos merece la pena. Más bien al contrario: sirvieron para adherir masivamente una corriente absolutamente desbordante de subpreguntas a esa pregunta original que nos habíamos propuesto responder. Efectivamente: para poder hacernos una idea de lo que son los videojuegos y de qué pueden tener de positivo, interesante o enriquecedor es necesario responder cosas como si los shooters militares en primera persona son juegos de terror; si los videojuegos tienen algo así como una “esencia” que los predetermina de antemano a ser entretenimiento y nada más; cuál es la percepción cultural y pública del videojuego; si su naturaleza es inherentemente violenta o no; si cierto tipo de videojuegos pueden ser considerados deporte a la altura, como mínimo de cosas como el ajedrez, etc. etc. etc.

Al respecto de mi entrada, donde había asegurado en clase que ofrecía algunas claves en positivo para comenzar a pensar el panorama no estaba mucho mejor. Es justo reconocer que la reflexión estaba sumida en la misma espesura y densidad aporética y de falta de soluciones que experimentamos en clase, y que hablar de pensamiento disperso y discontinuo es de una generosidad más bien grande conmigo y con mi esfuerzo. Sin embargo, éste carácter disperso de nuestro esfuerzo, tanto el vuestro como el mío, puede en realidad tener un carácter sintomático que bien podría ayudarnos a ir haciéndonos un sitio en el problema: quizá si en una hora de exposición y en una entrada que me llevó otro tanto no fuimos, no ya capaces de dar una definición terminada, definitiva y completa de lo que son los videojuegos sino ni si quiera de empezar a abarcar su superficie, a lo mejor es precisamente porque esto de los videojuegos no es precisamente poca cosa, no es algo que se deje empaquetar o clasificar con facilidad para que podamos echárnoslo a la espalda y dedicar nuestra atención a otras cosas.

Se mire como se mire nuestro esfuerzo hasta ahora, una cosa está clara: debemos continuar. La pregunta es, ¿cómo? ¿Cómo continuar? Quisiera en este momento ofrecer otra de las claves de lo que me gustaría que fuese este esfuerzo que os he invitado a realizar conmigo. Veréis, yo en esto soy platónico: de la misma manera que a pensar se aprende pensando, a leer leyendo textos cada vez más complejos y con mayor grado de matices, o por usar un símil más puramente lúdico, a jugar a fútbol se aprende no estudiando las reglas de un manual donde se explique cómo funciona el deporte (¿habéis conocido alguna vez a alguien que haya hecho eso?) sino jugando; también para entender la magnitud y escala que puede tener esto de los videojuegos, para aprender a jugar, es necesario hacerlo jugando. Esto, en realidad, no es sino otra versión de lo que nuestro profesor Andoni nos había sugerido a principio de curso al respecto de lo que debía ser la metodología de nuestro curso: hay que mostrar, no decir. En este sentido yo podría, efectivamente, ofrecer cosas como un glosario de terminología y argot gamer, podría deciros que los juegos son la releche (y tengo claro que a mí me lo parecen) y deciros por qué pienso yo así, sin que eso fuese en absoluto algo que tuviese que ser compartido por ninguno de vosotros; pero nada de eso os acercaría a la experiencia primigencia del videojuego, aquella que es el eje que mueve no ya a la reflexión sobre él, sino al disfrute, al gozo y a la estimulación de la inteligencia que son, ellas sí, las que le invitan a uno a pensar sobre lo que le ha sido mostrado, y no dicho: la experiencia de jugar.

Soy consciente, sin embargo, de las limitaciones de tiempo que todos padecemos y por mucho que hay ciertos juegos que considero absolutamente fundamentales, su duración y nivel de exigencia es tal que es imposible pediros que os sentéis a dedicarle el esfuerzo que demandan y merecen. Por eso, para jugar, para que juguéis, para que juguemos entre todos, me he marcado como exigencia buscar títulos que siendo extremadamente breves (hoy habrá uno que llevará tan solo cinco minutos de nuestro tiempo) sean igualmente buenos, si no mejores que esos juegos grandes y largos a los que he hecho alusión. Lo que me gustaría, por tanto, sería que los jugaseis, que pensaseis sobre ellos y que, si os parece bien, de cara a la próxima exposición que me toque hacer me dijerais qué os han parecido para ver si poco a poco vamos viéndole el sentido a todo esto.

Los juegos son cuatro, y como he dicho he puesto por encima de todo no la calidad neta del juego, sino la relación calidad/esfuerzo. Es decir, hablando en plata, lo que aquí os ofrezco son los mejores juegos que se me han ocurrido, cumpliendo esa condición de merecer la pena ser jugados y disfrutados sin una inversión de tiempo ni esfuerzo alta por vuestra parte. Conviene insistir en esto porque es importante modular y modelar las expectativas: estos breves títulos que aquí os ofrezco no son, por supuesto, lo mejor que han dado de sí mismos los videojuegos y no hay que considerarlos absolutamente determinantes ni paradigmáticos a la hora hacernos una idea de lo que tenemos delante. Lo cual no quita, por otra parte, que podamos hacernos alguna idea, quizá incluso una idea determinante, aunque determinante a secas. Como dije, los videojuegos son un género, y no podemos pretender reducir su diversidad en tres o cuatro expresiones concretas de la misma.

Pero basta ya de vaselina,  en lo sucesivo os ofrezco los juegos así como un breve comentario que os puede ser de utilidad para guiar un poco vuestro trato con ellos:

1.- Passage, de Jason Rohrer: podríamos considerar este juego una especie de experimento metafórico que usa el lenguaje del videojuego como vehículo para representar experiencias de tipo vital. Es de esos de los que cuanto menos sepáis, mejor. Sí que os sugiero, en cualquier caso, que cuando terminéis el juego leáis la explicación que ofrece su autor y que está en el mismo enlace desde donde se puede descargar, en el apartado Creator’s statement. Está, eso sí, en inglés, pero si alguno tiene problemas con el idioma no tengo absolutamente ningún problema en traducírselo. (http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/)

2.- Loved, de Alexander Ocias: éste podría llegar a ser interesante si le presta algo de atención el grupo de feminismo. Es un juego bastante especial que busca polemizar y subvertir ciertas nociones canónicas de normatividad y de lo que se espera de un videojuego convencional. Desafortunadamente, el comienzo es mucho más interesante que su desenlace, pero eso no hace en absoluto que deje de merecer un sitio en esta lista. (http://www.kongregate.com/games/AlexanderOcias/loved)

3.- Yume Nikki es un juego rodeado de misterio. No solo es interesante el juego en sí sino las condiciones y circunstancias que lo rodean y en las que se presenta. Poco o nada se sabe de su creador, un japonés que parece responder al seudónimo de Kikiyama, y del que es imposible rastrear ningún detalle sobre su persona más allá de su nickname. El juego está realizado con un programa gratuito bastante popular llamado RPGmaker cuya utilidad principal es producir juegos de este género, pero Yume Nikki dista mucho de poder ser clasificado no ya como RPG, sino como cualquier cosa en absoluto. En él encarnamos a una joven que responde al nombre de Modotsuki y que parece ser una hikikkomori (trastorno patológico de origen japonés que hace a quien lo padece negarse a todo tipo de contacto social). Se niega a salir de su cuarto y en él solo se puede interactuar con una videoconsola y acostarse en la cama. Es precisamente haciendo esto último donde el juego comienza de verdad: Modotsuki parece tener un universo entero de imágenes, sensaciones, personajes y paisajes en su interior y nuestro papel es explorarlas. Haciendo esto iremos consiguiendo algo llamado efectos que son objetos que permiten alterar el comportamiento e incluso la forma de Modotsuki (hay efectos que incluso la convierten en una farola, tal y como suena). Es un juego que resiste toda convención del tipo que sea, es incómodo, impredecible y en un par de ocasiones verdaderamente desagradable. Toda la imaginería kafkiana y lyncheana que subyace a su inocente apariencia inicial está absolutamente abierta a interpretaciones, tanto del juego como sobre el carácter del misterioso Kikiyama que se esconde tras él. Este carácter de juego de culto, que roza casi la leyenda urbana y el mito le ha hecho gozar de bastante popularidad en los círculos interesados en este tipo de cosas y ha generado una cantidad de fandom en sitios web como reddit o 4chan absolutamente inabarcable. Para descargarlo, os dejo el juego en un enlace a una web donde hacen un desglose más o menos competente del juego, en español (http://www.pixfans.com/yume-nikki-un-oscuro-viaje-al-fondo-de-la-mente/).

4.- Dear Esther, del estudio Thecineseroom: un pequeño experimento narrativo en primera persona donde encarnamos a un personaje anónimo que explora una isla. A medida que vamos avanzando comienza una narración en forma de voz en off de la que no somos responsables que nos cuenta acerca de las personas y acontecimientos que tuvieron lugar en la isla. Poco a poco iremos viendo cuál es la conexión entre esa historia que se nos narra y nuestro paseo. Me temo que de éste no puedo ofreceros un enlace porque es un juego que está a la venta, pero os invito a hacer lo que consideréis oportuno para poder jugarlo.

Y basta ya por hoy, see you on the other side.

Nuestros amigos, los Bots

Cuando nos creamos una cuenta o perfil de usuario en una red social nunca nos planteamos la información que aportamos a ésta, ni todo lo que dejamos ver con un simple nombre.

A todos los que utilizamos redes sociales nos ha llegado alguna vez un mensaje, que siempre suele ser en forma de spam o mensaje en cadena, de alguien conocido, en la que nos advierte de que cambiemos de las opciones de privacidad tal cosa o tal otra cosa de nuestro perfil, porque se están produciendo suplantaciones de identidad en las que abren otro perfil con tu nombre y en la que aparecerán tus propias fotos, y en la que están reflejados todos nuestro datos. Puesto  que en prácticamente toda red social está establecido por defecto la posibilidad de descarga de fotos de cualquier perfil, y es un hecho que pocos usuarios se molestan en mirar estás opciones de “privacidad”, es bastante fácil suplantar cualquier identidad y dejar expuesta toda la información del usuario.

Aunque es una forma de hacerlo, todos pensamos que es una forma muy arcaica de tratar de suplantar una identidad y que tomará “mucho tiempo”. El problema aparece cuando te informas de que hay una forma “mucho más fácil” de suplantar identidades. Aquí es cuando entran en juego los SocialBots.
Los SocialBots son programas que imitan los patrones de conducta de los usuarios de las redes sociales, es decir, que pueden mandar invitaciones de amistad o seguirte en twitter, darle a “me gusta” o cualquiera de la interacciones que tú puedes realizar en una red social. Que puedan imitar estas conductas se debe a que, cada vez más, la conducta de los usuarios.es mecánica. Este mecanicismo también se debe a cómo es la propia interfaz de la red social, puesto que estas son muy limitadas en acciones. Una vez aceptas a cualquiera de estos SocialBots (suplantando una identidad) toda tu información puede ser filtrada si no están correctamente configuradas tus opciones de privacidad. La posibilidad de que surjan los SocialBots viene dado también, por cómo estas redes sociales se encargan de identificar a los usuarios. No es el usuario como tal quien se encarga de verificar y autentificar si es él, sino un sistema algorítmico quien se encarga de verificar (identificar) quien es tal usuario, por lo que este sistema puede verificar la identidad pero no la puede autentificar.

Qué pasa con esto de los juegos

Es lo que os estaréis preguntando. Por qué este chaval insiste tanto en el tema, adónde quiere ir a parar.

Detrás de estas preguntas se puede detectar, si uno presta suficiente atención, el incómodo tufillo de un distante desdén. Ciertamente, los videojuegos no parecen así de primeras un objeto de estudio demasiado adecuado para un esfuerzo intelectual serio. Eso de los videojuegos parece poca cosa, algo casi infantil. El motivo que lleva a esa apreciación debería estar claro: los videojuegos no tienen buena reputación, o en el mejor de los casos no tienen ninguna, ni buena ni mala.

Podría ser entonces un buen punto de partida preguntarse por qué es esto así. Qué hay detrás de la idea generalizada de los videojuegos, qué refleja y de dónde viene. En un intento de definir en qué consiste esa idea podríamos decir, desde esa misma generalidad y por tanto desde la necesaria reducción y parcialidad, que los videojuegos son eso que cotidianamente llamamos matamarcianos, es decir, un pasatiempo no demasiado distinto de los crucigramas o sudokus solo que en formato digital; y podríamos acto seguido también añadir a la definición el matiz de los videojuegos como esa cosa extremadamente violenta, banal y escandalosa que normaliza la violencia convirtiéndola en rutina o en lúdica.

Pero todo esto no son naturalmente más que tópicos y ante los tópicos caben dos actitudes: la de negarlos por parciales e insuficientes, u otra, un poco más complicada, consistente en concederles valor precisamente por la verdad parcial que nos sugieren. Esto exige un esfuerzo de tipo histórico, en el sentido de examinar detenidamente los procesos que han llevado a esa particular concepción y lo que esos procesos ocultan. Ese será uno de los ejes de lo que espero que pueda ser mi reflexión. Sin embargo me gustaría para esta primera entrada ofrecer una reflexión de carácter más aproximativo y general, más… por así decirlo, nebuloso. Un primer esfuerzo por acercarnos a esto de los videojuegos para ver si logramos sacar algo en claro o no, aunque sea de manera tentativa y a gatas.

Una  manera de empezar sería decir que los videojuegos no son “algo”. ¿Cómo que no son algo? Me explico:  no son algo en concreto sino un género de algos. Los videojuegos son en realidad un medio, un entorno, un ambiente, un contexto. Hablar de género implica otorgarle a aquello de lo que se piensa género el carácter de horizonte, de abanico que comporta una amplitud. Desde esta perspectiva, podríamos pensar que aquello que identificamos como videojuegos pudiera ser que se trate en realidad de solamente una de las láminas del abanico, o como mucho de un conjunto reducido de ellas. A parte de esa variabilidad y modularidad que concede el carácter de género, el videojuego entendido como medio expresivo comporta también la idea de un cierto carácter específico. Hablar de un género implica tanto el hecho de hablar de una amplitud y variedad de cosas como también de ese nexo común que permite trazar parentesco entre todas las cosas que subsumimos bajo el género. De la música o de la pintura podríamos destacar su carácter temporal, progresivo en un caso e instantáneo en otro; o hablar de su carácter sensorial, auditiva la música y visual la pintura. Y el mismo ejercicio podríamos hacer también comparando otros medios como el cine o la literatura. Lo curioso del videojuego es que de alguna manera su naturaleza es la de ser un pastiche de todos los demás. Ciertamente, el referente inmediato con el que se le vincula suele ser el lenguaje audiovisual del cine, pero esto es solamente una verdad a medias. En sus formas más primitivas está aquello que se ha dado en llamar aventuras conversacionales, que no son en realidad sino novelas interactivas en las que en realidad el lenguaje jugador-juego es totalmente verbal. Pero incluso la consideración del videojuego como pastiche es tramposa, puesto que sí que existe un elemento que le es enteramente propio al videojuego y que es lo que precisamente se halla implícito en ese “lenguaje” que acabo de mencionar. Me refiero a la interactividad. Lo que hace del videojuego lo que constituye su “esencia”, por usar la terminología aristotélica, es su carácter interactivo; es decir, el hecho de que entre videojuego y jugador se da una relación puramente activa, pragmática y efectiva. Mientras que uno podría proyectar una película en una sala sin gente sin que la constitución general de la película cambiase, con el videojuego esto no ocurre. Juego comporta actividad, ejercicio de la movilidad, no existe juego sin jugadores, ni jugadores sin juego. Por supuesto, está implícita aquí la crítica de que existen también experimentos en arte sobre la agencia del expectador y ensayos acerca de cómo todo arte es en realidad un diálogo entre obra y espectador y en tanto que tal, interactivo. Lo que resulta determinante sin embargo no es tanto la existencia de esa interactividad en el proceso estético entre jugador y juego, sino su asunción como el elemento constitutivo más importante de la misma. La toma de la interactividad como núcleo fundamental del proceso, alrededor del cual se disponen el resto de elementos. Solo en videojuegos existe un vocabulario específico para identificar el componente interactivo y los mecanismos que lo ponen en funcionamiento: todo eso que se da en llamar dinámica, mecánicas jugables, gameplay, jugabilidad, etc.

Sin embargo, reconozco en este punto haber hecho trampa. Como de tapadillo he puesto los videojuegos a la altura de otras disciplinas con muchísima más tradición y peso cultural que los dichosos matamarcianos. Los he identificado como medio, pero no como un medio cualquiera, sino como un medio expresivo. Asumir la expresividad en el videojuego comporta la necesidad de concederles un poder y unas pretensiones que no son en absoluto las de un pasatiempo. Puede existir, ciertamente, belleza en un pasatiempo, pero lo que define su constitución son otras cosas, la naturaleza de desafío, de reto, de superación del adversario o del juego mismo si queremos ser generosos, o su cualidad de entretener, de tenernos-entre, de evadirnos del aburrimiento o de distraer o aliviar nuestra atención si queremos serlo menos; pero resulta problemático concederle la condición de una pretensión estética o comunicativa. Hablar, por tanto, de los videojuegos como medio expresivo comporta concederles ese carácter que nada casa con la idea de ocio violento y superficial. Lo que existe detrás de esta consideración se trata, en realidad, de algo bastante reciente. Si partimos de la consideración de la realidad como de algo de naturaleza modular, progresiva, diría que lo que hace que se pueda de hablar de videojuego como medio expresivo, estético o incluso artístico (¡por fin llegó, la gran palabra!) son un conjunto de fenómenos que aunque se han ido desgajando poco a poco a lo largo del tiempo no han tenido su consumación y cristalización reales hasta los últimos dos-tres años. Fenómenos en los que, naturalmente, me gustaría profundizar en sucesivas entradas.

Hasta aquí parece que no hemos avanzado demasiado en el problema pero si examinamos la reflexión con un poco de detenimiento puede verse que casi sin quererlo hemos logrado un boceto que si bien demasiado vago, ofrece ideas en las que empezar a pensar. La consideración de videojuego como género implica, por una parte la apertura de foco que comporta invalida las definiciones demasiado específicas y reductivas y por otro, la de buscar aquello que hace de él un género, eso que hemos llamado interactividad. Además en su comparación con otros medios expresivos y estéticos se nos plantea la necesidad de un estudio detenido para examinar hasta qué punto puede introducirse el juego en ésta categoría y finalmente, el desarrollo general del texto nos sugiere un estudio de los videojuegos mirando hacia atrás para entender lo que tenemos delante.

Detenerse aquí implica un coitus interruptus salvaje y despiadado, pero con la intención de no desvelar las cartas demasiado pronto, os pido que me lo concedáis. Para compensar, consolitas y mandos sonriendo:

LA NUEVA LÓGICA CULTURAL DEL USUARIO

A lo largo de toda la modernidad, la actividad intelectual de occidente ha ido construyendo la figura (hipertrofiada actualmente) del sujeto, así como su esfera. Una subjetividad que las sociedades tardocapitalistas y post-industriales actuales han enfocado hacia un individualismo y una radical autoafirmación, adaptada plenamente a las reglas culturales en las que se halla inmerso. Sin embargo el gigantesco protagonismo global del sujeto individualizante será disminuido a causa de la entrada de un nuevo rol posible para lo que denominamos sí mismo: el usuario cibernético.

Este usuario cibernético surge genéticamente de las habilidades tecnológicas del “super” sujeto moderno, sin embargo podemos decir que existe una notable discontinuidad entre ambos o cambio del paradigma autoidentitario, que lo que nos interesa aquí. Es así, puesto que la dinámica del usuario implica la interiorización de nuevas reglas sociales para un juego cultural diferente (en un importante sentido) al que juega el sujeto, no hay traducción completa entre ambos, a pesar de que cohabiten en nuestro presente. La zona de unión entre ambos roles es tanto la experiencia o vivencia pre-lingüística del individuo (y por lo tanto, con anterioridad a desempeñar un rol social), como el área léxica común entre ambos lenguajes autoidentitarios, es decir, sus comunicaciones e influencias más que notables.

Veamos antes de la distinción lingüística de ambos roles, su influencia mutua y co-desarrollo. En lo que el antropólogo francés Marc Augé llama los “no lugares”[i] vemos la creciente disolución (en forma de suspensión temporal) de la subjetividad tradicional, y la externalización de componentes ciberculturales. En espacios como las autopistas, las zonas de embarque en aeropuertos o en las ventanillas de hacienda, nuestro común desenvolvimiento cultural como personas que actúan de tal o cuál manera, se ve interrumpido por la aparición del usuario que debe seguir el texto de la señalización vial o que debe aportar unos recursos burocráticos a un trabajador “impersonalizado”. Nada de esto tiene que ver con los actos habituales que lleva a cabo en los círculos familiares, de amistad o incluso por/para sí mismo ligados a la esfera subjetiva.

¿Cuáles son las implicaciones socioculturales visibles de la emergencia (y paulatino ascenso) del ciber-usuario? Pues la que más peso podría tener aquí es la remodelación de todo el edificio cultural al completo. Paulatinamente la actividad humana va a ser realizada por un jugador que juega a un nuevo juego. Para hacer varias compras cualquier sujeto actual tendería a desplazarse hacia una superficie comercial, caminar entre tiendas y escaleras mecánicas, ver multitud de productos de los que no tenía ningún interés previo (y quizás los compre). Además de ello debe gestionar la intensidad emocional con la que le atacan diversos vendedores, consumir (realizando entre tanto un descanso-merienda) para continuar consumiendo, saludar y conversar con los conocidos que se encuentra por la calle. El ciber-usuario enfocará su atención y sus recursos fisiológico-perceptivos en seleccionar con una enorme precisión, los productos de entre una enorme gama de ellos, sin necesidad de encontrarse con cualquier individuo que implique una situación compleja (exmujer, jefe y su familia o cuñado “simpático pero insistente”) o de comprarles a sus hijos una bolsa de chucherías para hacer más amena la tarde.

Centros Comerciales

El sujeto postmoderno intrincado las actividades propias de las sociedades tardocapitalistas.

HIDDEN_264_10435_FOTO_compras-online

El usuario rompe con la subjetividad tradicional en los nuevos espacios lúdico-culturales.

La discontinuidad lingüística (extralingüísticamente inaparente) entre dos de los roles autoidentitarios que han confluido en el presente, difieren radicalmente desde la óptica interna. Afecta desde la administración de “amigos-conocidos” (la predominancia estructural de la cuantificación de frente a la búsqueda de calidad del sujeto tradicional) hasta la formación de nuevos formatos artísticos y literarios que se separan de los tradicionales: modelaje en 3D, tweets o blogs personales. La risa del usuario “hahaha” no se ve correspondida por la del individuo que está sentado en su sofá. Todo este rápido cambio en las reglas socio-culturales solo nos hace ser conscientes de que cada vez el sujeto tradicional va a imponer menos sus reglas en el ámbito del usuario y su cibercultura, pasando de ser un dialecto derivado a ser un lenguaje cultural propio y definido con el paso del tiempo.

 
Javier Anta Pulido
 
 

[i] M.AUGÉ., Non-places. An introduction to an anthropology of supermodernity; New York, Ed. Verso, 1995.